关于如何让肉鸽爽
我是觉得现在的肉鸽藏品,进入到了一种高难就是加数值,藏品就是加数值的怪圈,能改变机制的藏品真的很少,而且除了蓑,大多没啥作用,几下秒boss玩一把是很爽,但是玩很多次以后就觉得很一般了。光是数值上的大伤害很难持续提供感官上的刺激。
所以我觉得,真正好的藏品设计,应该如散佚诗篇,舞鞋,蓑一样,直接改变底层玩法和思路,让玩家有操作上的快感。其次就是进点眩晕,加控制,减重量的藏品设计,让玩家能打出没有藏品打不出的玩法。但是眩晕,永控,进坑,在肉鸽之外却又能体验到,所以我只能说是其次的设计。而最糟糕的设计,就是数值上的直接加减,即使是增加了修饰词,比如限定一个职业,给你叠一个层数,其实内核还是数值的简单加减,无非就是让玩家在虐菜,就像在打1-7似的,爽感保鲜期实在过短。
其次是藏品的生效范围,要不全局要不随机,有没有可能,可以把收藏品给干员绑定,给不同的干员装备上适合他的收藏品,不仅可以扩大收藏品的需求,变相提高单局长度,也对策略有一定的要求。毕竟肉鸽不能是单纯的随机,刀舞就是一个例子,选对人了可以很爽,但是选错了就会很难受,因为他带给我的失败惩罚不是因为我的失误,而仅仅是我运气不够好。
在以后出藏品的时候,可以渐渐向可以改变机制的方向转变,出一些有明显干员倾向的类专武型藏品。比如散佚诗篇,有非常明显的干员倾向,而且改变了游戏底层机制,出了肉鸽你没办法在其他地方看到那么多龙和那么多干员站一起。(我好爱这个收藏品,简直是完美)
再比如我虚空造一个收藏品,效果是可以给某一个指定干员装备上,令其控制效果增加+100%,再部署时间缩短,撤退返回全部部署费用。这个效果一看就是给异德的“类专武”收藏品,但是你要是带给其他带控制的,或者其他快活,也是能用的。
而在难度上,可以通过增加怪的数量,波次的数量,每波的敌人配置,地形的环境来改变难度,可以简单的三四个难度区分就够了,或者在机制上增加难度,比如每次开局会随机选择一个职业,该职业周围八格不能部署干员之类的,而不是硬分15个难度而每个难度只有数值的区别。