「只想赚钱」的国产独立游戏,让玩家破防后获得Steam 99%好评?
1.病房里的邮递员
「老韩,你在做什么?」
「我在跑邮路。」老韩说,「这条路的风景最好了,有山有水还有花,一直通到大鱼乡」。
在老韩的想象中,小路两旁的泥土湿软蓬松,绵延的油菜花从他的身后掠过,连绵的山脉缓缓消失在远方。他身穿墨绿的邮递员服,怀里揣着墨绿的邮包。
但在现实中,老韩只是在医院的病房里游荡。空气中弥漫着消毒水的味道,蓝色的隔离帘一条接着一条。他穿着灰色的病服,在医院寻找着并不存在的邮包。
然而,老韩的亲人只是一直听着他的胡言乱语,却没有制止他。他们面无表情,似乎已经习惯了这种情况。
这是《长梦》中的一个场景,主人公老韩在得病后认知能力下降。他的世界和旁人的世界截然不同——其他人活在现实中,而他则沉浸在过去中。
老韩总是迷失在幻想里,但是谁说他脑子迷糊,他就跟谁急。
这种症状被称为「日落综合征」,是阿尔茨海默病患者的其中一种病征。据百科介绍,患者一到日落、傍晚时刻,就会出现焦躁、躁动、幻觉等多种精神和行为问题。
与大众对阿尔茨海默症的认知可能不同,患者不仅会失去记忆,还会丧失一部分行为认知能力。老韩就经历了这样的世界。
这种认知源自开发者孔令双的亲身经历,他的爷爷也得过这种病。爷爷曾经在深夜醒来,叫嚷着要出门,被家人拦住,他猛烈质问:「太阳这么大,为什么不让我出门?」
家人纳闷:「大半夜哪里有太阳?」爷爷指着昏黄的吊灯说:「还骗我,这不是太阳吗?多亮啊。」
所以,孔令双对于「老年痴呆」这种疾病非常熟悉,并有很强的冲动写一个相关的故事。
这个心愿被孔令双埋在心里。他先是读了大学,后来到深圳工作。直到30岁时裸辞,才重新想起爷爷的事。于是,他花了近两年的时间创作出了《长梦》。
目前,这款像素风格的叙事游戏在Steam上获得了99%的好评率。
2.先说游戏:《长梦》是好游戏吗?
是的,做得很好。按照独立游戏的标准来说,是非常优秀的作品。
简单介绍一下,《长梦》是一款以阿尔茨海默症为题材的游戏。故事中,老韩患上了这种病,忘记了过去的事和人,同时出现了认知障碍。他误以为自己仍然活在几十年前,分不清现实和回忆。
随着老韩的病情加重,照顾他的亲人(女儿和孙子)之间也爆发不少矛盾。最后老韩已经不记得任何人了,却还一直对一个叫做「桃花冲」的地方念念不忘。孙子王憨猜想这里埋藏了他和恋人七妹的故事……
这款游戏有两个最出色的地方:
首先,《长梦》细腻地展现了阿尔茨海默症患者的生活,其中不仅包上文提到的「日落综合症」,还有许多真实而感人的小故事。这些故事并不是长篇大论的叙述,而是隐藏在角落里,会突然刺激玩家,让他们感到有一点心酸。
(以下内容对《长梦》有一定程度的剧透。)
例如,医院的大门旁边从早到晚地坐着一个老人,名叫周守望。他坐在门口的原因是「等女儿接他出国」。可是过了一天又一天,也没有人来找他。原来,他的记性不好,已经忘记女儿很久没来看望他了。
尽管周围的人都认为女儿不会再来了,但周大爷并不这样想。他每天都搬来小板凳,盯着门外的大路,期待女儿的到来。大家都看在眼里,但没有人忍心告诉老人真相。
「她晚上来,马上接我去国外养老。」他乐呵呵地说。
另一个出彩的地方是叙事技巧。
我们报道过另一款关注阿尔兹海默症患者的独立游戏,这款游戏选择使用「意识流」的手法,强调失忆的破碎感;相比之下,《长梦》更擅长把小细节当作情感扳机,在连贯且富有张力的叙事中唤起共情。
为了实现这一点,游戏中充满了具有象征意义的图像,如「桃花树」和「逆转的时钟」。在后期关卡中,时钟的走向甚至成为解密的关键。
《长梦》里还有大量的影视化表达。像老韩总是活在回忆里,但他的记忆又是残缺的,怎样才能在视觉上表现出这样的效果呢?
答案是:直接撕裂就好了。
为了表现在同一个房间里生活几十年,每天都过着相同生活的感觉,《长梦》使用了快速跳剪。在短短几秒钟内,玩家就经历了20年的岁月。这样一来,游戏立即营造出了「光阴似箭,岁月蹉跎」氛围和日复一日的循环感。
成熟的叙事手法赋予了《长梦》非常强的情感透析能力。精巧的叙事与简单、甚至有些粗糙的像素相结合,莫名地形成了一种直击人心的力量。这也说明了一个道理——只要注重叙事,即使是小作坊的独立游戏也有讲好故事、表达深刻情感的潜力。
《长梦》于4月11日刚刚发售,尽管评价人数比较少,但有高达99%的好评率。无论是剧情还是叙事节奏,这款游戏达到了开发者前作《坏小孩》的水准。而在美术和艺术表现力上,它甚至比前作更出色。
跟不熟悉的朋友介绍一下,《坏小孩》是孔令双开发的第一款游戏,销量超过2万份,而且「好评如潮」——这说明几乎所有玩过的人都喜欢它。《坏小孩》是一款注重叙事的横版冒险游戏,缺点是美术比较简陋,不过这也可以反向说明,它的故事有多么触动人心。
《长梦》在去年底推出了试玩版,一些UP主录制了实况视频,观众纷纷表示被游戏的故事所触动。
「关于老年人的故事总是让我好伤感。」
「这个游戏让我体验到了患阿尔兹海默症的感觉。」
「看到了峒水和沅水……湖南出人才,我从游戏里看到了一个很美的湖南。」
更多玩家在玩过正式版后留言,感谢作者带来的温暖。
还有人说:「好游戏,就是通关了得缓缓。」
发售后不久,玩家群里就有人说没控制住情绪,「掉了小豆豆(眼泪)」。
甚至会勾起心碎的回忆。
《长梦》的流程只有2~3小时,不过故事情节紧凑。还是那句话,写得太多可能会破坏游戏的惊喜感,建议感兴趣的玩家亲自尝试。孔令双说,他不想过分煽情,因为这样做不符合他的风格,他更喜欢「奇奇怪怪的、不太正经的东西」。
尽管他这样说,玩家还是被这个「不太正经」的故事打动了。
3.再说开发:做游戏的故事
孔令双做《长梦》的想法源自爷爷。除了错误地把灯泡指成太阳,他在照顾老人时还遇到了许多曾经无法想象的事。
例如,爷爷会忘记是否吃过饭。他有时候刚刚吃过,然后又说饿了;有时候他没吃东西,又说已经吃了,不饿了。
「唉,这种情况还好,但后来爷爷说话也说不清楚,甚至连吞咽都不行了,只能用吊瓶输营养液。」他说。
虽然这已经是高中时期的事情,但它们对孔令双的影响非常深。他把这些真实发生过的事情全部写进了《长梦》。
孔令双表示他有意「揭露病人不堪的一面」,因为这曾是他所面临的问题,他对此非常熟悉。
他形容两年做游戏的生活是「不断的复制和粘贴」。他每天早上起床吃粉,喝咖啡并开始工作。中午吃饭,午休后继续工作。晚饭后,他会做想做的事情,如果不想做事就会发呆。他说:「两年多来,每天的生活都是一样的。」
突然间,他问:「这样的生活是不是很可怕啊?」
孔令双自称绝不是一个理想主义者。他认为「现实占80%,而理想最多只占20%」。他没有掩饰自己想要多卖游戏的愿望,甚至将「我要赚大钱!」作为一个隐藏的彩蛋写在游戏里的许愿牌上。
他觉得这样更实际点起初,孔令双打算开发恐怖游戏,因为 Steam 的数据表明这是「最畅销的游戏类型」。他尝试做了一个试玩版,但效果不佳。这让他纠结了很久,最终他发现自己只能做叙事类游戏。
「不是不想做销量高的,」他说:「而是做不出来。我也不知道怎样让销量更高。」
孔令双喜欢看各种电影和漫画,其中一些出名的有鸟山明的《七龙珠》,小众的有今敏的《千年女优》。他喜欢这些作品并分析它们的好处,然后将这些思考融入自己的游戏中。
《长梦》受《困在时间里的父亲》影响很大。电影中有一个情节,老人原本手里拿着一个蓝色的塑料袋,但在几个镜头之后,塑料袋不见了。孔令双发现,剪辑可以创造出失忆的效果。
接下来,他兴奋地将这种手法应用到了《长梦》中——通过黑场,玩家不知道先前发生了什么,只能在缺乏信息的情况下进行游戏。这样就成功地模拟了「失忆」。
孔令双也说不清楚为什么想要这样做。他说:「我不知道,可能是本能的分享和表达欲望。」「有些人可能会通过发朋友圈或微博来表达一些想法,而我通过游戏来实现我的想法。」「而且,游戏还可以赚钱,对吧?」他补充道。
4.一些想说的话
两年前,《坏小孩》发售时我通过采访认识了孔令双。这也是我们上次联系的时间。
我的印象中,孔令双是一个谦卑、还有点害羞的人。如果夸他的游戏做得好,他总是会微笑,然后指出自己做得还不够好的两个方面,好像想把赞美中和掉。
两年过去了,我换了工作,写的东西也几易题材,内心好像被磨平了一点儿。毕竟,谁不会被磨平呢?但孔令双几乎和我印象里一样。
两年前,他在粉丝群里的昵称是“孔小菜”。尽管他是群主,但却像一个初出茅庐的菜鸟;今天,他的群名称依然是“孔小菜”。真的有点像一个不忘初心的武林高手。
孔令双上次告诉我,他要写一个关于阿尔兹海默症的故事。两年后,他真的还在做游戏,并且做出了《长梦》,甚至比前作还要好。
孔令双坦言,他「完全没有下一部游戏的想法」,开始陷入焦虑。不过他决定先放松一阵子,根据《长梦》的销量,再决定接下来做什么。可能继续做游戏,也可能找个班上。未来会怎样,他完全不知道——就像他非常喜欢的《边城》的结局一样:翠翠等待着,摊送可能明天回来,也可能永远不回来了。
你瞧,这就是孔令双。虽然他总是挂在嘴上说想赚钱,但却没有真正为了赚钱做太多努力。「想赚大钱」确实是他的愿望,不过更多的只是一种调侃。做独立游戏能赚很多钱吗?不太可能。那他为什么要继续做呢?连他自己也说不清楚。可是他发现,只要大声抱怨一下,偶尔发泄两句,就又有力量做喜爱的游戏了。
孔令双自称是一个「现实」的人,却做出了《长梦》这种「不现实」的游戏。说到底,言语是羸弱的,行动才是更有说服力的。对于游戏制作人,用心做游戏比喊任何口号都有意义。
截止发稿前(4月17日),《长梦》一共有169篇用户评测,好评率为99%。
文|莫瑞