《鸣潮》战斗机制有话说
有一款强调手感与细节回馈的“ACT”与开发难度极高的“开放世界”联系到一起,这种结合真的靠谱吗?那么我们玩家玩到这款游戏会不会舒服呢?
谈论到“开放世界”它所强调的是自由玩法,是与充满严谨性的动作判定冲突的 ,会因为各方面影响到操作;而开放世界中的探索、收集与养成的要素,又会对ACT产生连锁的效果,如果库洛处理不当,那么这款游戏是否会是昙花一现呢?
但话又说回来,库洛在游戏方面并没有让玩家有过失望,像大家熟知的《战双帕弥什》,兼具手感与深度的战斗系统一直是库洛游戏的强项,《鸣潮》的诞生毫无意外地将这种长板进行了更深层次的发挥,并且融合进了更有趣的系统。通过实机演示以及相关的资料可以了解到《鸣潮》仍然像许多3D-ACT游戏一样,操纵角色打出漂亮的连段,亦或是面对敌人的凶狠攻击,进行华丽而实用的“子弹时间”回避。《鸣潮》通过细节上的表现,让操作手感变得细腻不少,也让战斗变得爽快万分。
关于小队方面:游戏允许三名角色搭配成一个小队,在战斗中可以随时进行换人的操作。“换人”的设计思路看上去有些平平无奇,但是作为主打战斗的《鸣潮》并不单调无趣,它好玩就好玩在切换角色时的产生的“技能组合”这一点上。
以往的许多可换人的动作游戏游戏,大部分是通过切换角色来对敌人造成DEBUFF的相互叠加,以及利用换人来形成多种多样的连段。虽然《鸣潮》也存在类似的机制,但开发团队却巧妙地换了一个思路 —— 把战斗的重点,回归到“角色”本身。这也就意味着角色与角色之间的招式衔接,所带来的不只是附加到敌人身上的DEBUFF,还有更多附着于自身的增益BUFF。
同样《鸣潮》推出了一个名为“协奏值”的数值。当玩家在积累满“协奏值”的情况下换人,就能够在组合连招中附加一个额外的招式伤害,这就意味着在合适的时间换人输出,远比闷头用一个角色的效率要高得多。
《鸣潮》的整体战斗节奏是偏快的,这要求玩家在战斗中必须熟练掌握每一个角色的招式性能,还需要对属性Build搭配有所了解。这样的设计无疑在增加了角色的独特性,当然,也在某种程度上限制了角色的泛用度。
开发团队为了解决这一问题,也做出了一些有针对性的深度设计。也就是下次要聊的另外一个新的系统 —— “声骸”。