对百景图的感受和建议
玩了大概半个月了,目前20级,也看了一些正面负面评价,结合自己的游玩经历,写一些目前对这个游戏的认知和建议吧。
结论写在前面:像一个半成品,或者没有研究过数值的游戏(或者说是个纯粹的文科生主策划做出来的游戏)
1生产闭环
整个游戏的生产线为,原材料产出,粗加工,精加工,收益。也就是三个生产建筑配一个收益建筑。在收益建筑升满开始收益以后,生产建筑就再也没用了,甚至可以拆除(餐馆除外)。也就是说我一切的建设都只是为了铜钱,铜钱产出最多的却是水井(这个后面再吐槽)。
2雕像限制
这个是建设类游戏的硬伤,限制布局。诚如捡树枝这种游戏都只敢限制两个建筑的位置,这边竟然每个城市大量雕像,再加上放置后不可移动的建筑,总不会是希望玩家布局结束后删除吧,可以说这个限制严重遏制了玩家再次布局的欲望,也限制了自由度。
3收益手段
这也就是前面提到的没研究过数值和水井问题。把雕像收益搞成加固定数值简直是灾难级别的,我个人认为有一点点数学思想的人都应该把雕像做成百分比收益加成,而不是固定数值。但是已经做成这样了擅自改动会被喷,我认为建议就是提高住宅的固定收入,然后好好计算下数值,让改动前后的落差不要太大,然后计算好开发周期和玩家收益周期。尽量在玩家刚开发完时推出新内容。(改正,雕像是百分比,水井经提醒是因为官府通知,第三点前半部分是我的错误,但后半部分的建议仍然成立)
4收益手段
还是收益手段,但这里指的是游戏外的收益手段,也就是氪金点,说实话,有些低级。并不是说不应该收益,只是单纯的低级。
5人物设计
作为一个相对喜欢历史的人,我实在不能接受秦桧,魏忠贤作为天,而杜甫作为卿。这是对历史的侮辱,我不知道是不是主策划看了什么给这两人洗白的文章,但请尊重历史。
6游戏细节
不是说游戏没有细节,而且把细节用在了奇怪的地方,什么建筑介绍等。但需要打磨的地方,比如邻里人情,门下无路,苏州只有两种树?还是对角色的感情。如果希望玩家是因为对角色的感情而玩下去,那细节问题就必须解决。也就是说,做了邻里间的感情,却不做如何处理。做了角色数值,却发现角色培养聊胜于无。这实在是让人感觉这游戏是匆匆上线一个半成品。
7其他
至于被吐槽较多的探索,广告,抽卡,我倒觉得没什么好说的,探索是可以深挖的内容(另外探索也可以做成一个类似于炉石冒险的部分吧,提高奖励+收费,但是收费的话一定要好好打磨剧情,做成现在这种扯淡剧情实属幼稚),广告是一个独立游戏没有办法的事情,抽卡也只是为了增加收益欲玩家的粘性,至于客栈,被吐槽是因为只有这一个有特殊功能的建筑,又没什么用,多有几个应该就盖过去了。
8最后
如果只是想做完游戏圈一波跑路,那以上当我没说。如果想好好做的话,还是打磨打磨吧,现在百景图的完成度大概只有60%,另外真的建议做游戏时有一些数学思维,否则硬伤太多了。