2023/04/15369 浏览综合
    战斗:在战斗问题上,玩家最多可以进行三步,移动卡牌,直接放。在前两步时可以点击放上去的卡牌进行取消释放操作,第三步会直接进行行动,如果玩家在第三步时进行了错误操作,则不可取消。
     暴击率问题:在暴击方面,游戏使用对卡暴击模式,比如使用多段攻击,要么是全部暴击,要么是不暴击,此暴击概率针对的是卡本身而不是攻击,改进方向在于在每段攻击都有自己的暴击概率,从要么一段伤害暴击,要么不暴击改成每个多段伤害可以暴击可以不暴击。 
    斩杀问题:本游戏在玩家进行操作时看不到怪物的扣除血量,会达到我觉得这个怪死了但是还有一丝血的问题。建议在操作时能看到怪物扣除的血量或者伤害达到怪物血量时怪物会出现死亡提示。  回血问题:本游戏大多数治疗角色的回血都是按损失生命的百分比算,而不是回血角色的数值,并且存在克制问题。  属性问题:角色属性灵和智少,因此副本中出现的这两种属性的怪难以针对 
     克制问题:在克制方面,但要练很多角色对怪物克制,而且副本对精神伤害和现实伤害存在不同的要求。必然导致了练度的增加。扫荡:鉴于本游戏没有pvp,所以为了增加用户粘性,对副本来说我认为不能加入扫荡,加入扫荡过后高氪玩家和低氪玩家都能用同样的速度打完副本,没有了时间上的收益对玩家的正反馈会少很多。建议不加扫荡。 
     时间问题:在副本自动战斗时,可以适当减少卡牌的移动和人物大招动画,来减少副本时间。  剧情:剧情少且富有电影感,制作精良同时也花费不少时间,那么在玩家结束剧情后在剧情的真空期干什么,打什么活动需要考虑。 
     在资源获取方面--------------  资源/体力:作为三测第一天就开始肝的玩家,第一天由于升级给的体力能游玩一天。但是第二天由于体力的限制打几次本就用光了,建议在萌新开荒过程中赠送体力。副本给的材料来说基本正常但是铸币少,角色的养成还不仅要一个资源,一把体力15存在不够。 
      抽卡:本卡池大致分为角色和心相,一个月除活动3800也就是均17.2抽,需要大致4到5个月出一次保底,加上心相资源过于稀缺,对玩家来说自然不可能都把资源给低星心相。并且不同角色有不同的配置心相,认为减少角色和心相的获取难度。或者加大资源的获取。 
       荒原:荒原更注重玩家的自主搭配,防止出现规范化和最优解的情况。
       总结来说,冲剧情配音可以,但是有良好的游戏体验就算了,可以说是取其糟粕,去其精华,把命座和专武取消掉,抽卡消耗调低一点,保底低一点,专武换成常驻会更好
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