6个问题总结一下星火编辑器中角色模型的使用技巧
问题1:如何导入自己的模型?
答案:参考此文档,但是文档需要拿到星火编辑器内测资格才可以访问
问题2:如何修改官方的模型?
答案:大家在『我的资源』中看到的官方模型,都是不可以直接修改的,需要先『另存为』再进行修改。
答案:大家在『我的资源』中看到的官方模型,都是不可以直接修改的,需要先『另存为』再进行修改。
另存为以后的资源,只有自己可见,并且可以修改模型的绑点、动画、材质等
问题3:为什么我对模型的修改在实机调试时无效?
答案:大家在『另存为』一个模型时,会在云端上传一个这个模型的初始版本,假设其是1.0版本。此后的修改在本地产生了2.0版本,但是云端需要主动将2.0版本上传才能更新至最新版本。
答案:大家在『另存为』一个模型时,会在云端上传一个这个模型的初始版本,假设其是1.0版本。此后的修改在本地产生了2.0版本,但是云端需要主动将2.0版本上传才能更新至最新版本。
本地调试的时候编辑器使用本地资源,手机上实机调试的时候,编辑器使用的则是云端的资源,所以要通过『上传更新』功能将云端版本与本地版本对齐。
此外大家可能也注意到了『更新资源并重载』,这个功能的目的是将本地版本替换为云端版本,例如本地修改出了2.0,但是对修改不满意,于是就可以重置为云端的1.0版本。
问题4:为什么我的角色添加动作后,观察到动作有明显的异常形变?
答案:大家仔细观察的话,不难啊发现动画编辑器内的模型骨骼有通用骨骼和非通用骨骼两类;通用骨骼又分为:卡通体型、青蛙(是的青蛙)、标准男、标准女、恶魔、肥胖男、强壮男。
通用骨骼和非通用骨骼的动画不可兼容
通用骨骼之间的动画,在此时此刻还没有做好重定向,使用起来会存在形变的问题,但是我们应该会在Q2完成相关的处理工作,后续这些标准体型的动画理论上都可以通用了(青蛙除外)
问题5:角色蓝图中的动画别名怎么理解呢?
答案:动画别名可以让技能在不同模型中使用,比如某一个技能的动画名为『attack』,那么无论这个技能被什么样的模型使用,都会自动去找模型里被动画别名设置为『attack』的动画。
例如狼人和小白兔,可能都有一个动画别名『attack』,对应的实际动画名为『attack_langren』和『attack_xiaobaitu』
关于配置技能动画的逻辑,可以参考:【星火编辑器小教程】如何配置技能动画?
问题6:如何实现角色的换装?
答案:使用BUFF+附属模型表现节点来组合完成
关于附属模型表现节点,可以参考 :【星火编辑器小教程】如何给单位增加武器?