从下载逆光到玩了一天下来的感受(已过第二章)

2023/04/1295 浏览反馈
先不说开服剧情和连贯度问题以及客户端。
很多角色界面的l2d这一方面,是可以加的(成本真的不高),实在不行加伪动态也可以。其次就是剧情问题,不能跳过着实折磨人,很多文本前后不搭,又加大量环境描写,不大适合这类游戏文案,更多的细节如果要精细精修,可能就是累赘,结合gal的模式很好,但也得注意取舍。主界面的各类互动模型问题也有,每个道具很奇怪(抽卡真的奇怪,像电击狂魔,打字机也是奇怪),不是同一个年代的存在感并且怪里怪气,不像博物馆风格又不像收藏家风格,给人很诡异的感觉。摆放问题也是存在的(为什么要把抽卡邮件摆最上面?),而且我开最高画质都给我一种很粗糙的想法(这里就是建模没能优化的问题),整体的主界面就很模糊的一个房间。
模型这一块,先说主角,就很奇怪,身体比例奇怪,脸也奇怪,姿势也奇怪(甚至有穿模),然后每个角色模型在地图里面太小看不清楚,就不谈太多。但是立绘问题有点严重,人物结构给我的感觉就是ai作图以后微调微修,很多地方就不大符合(开辟自己的画风可以理解,脖子、体型、臂肩也得别太离谱)。
然后就是游戏里面跟团系统特别的无语,物体碰撞都出来了,经常换切角色直接卡死在角色范围内,想出来还得移来移去,关键时候很容易被发现(最后还是选择了双奶一c走无双路线)——又直接给我走进数值了,一刀999的感觉一出来,就不是特别想玩了。
被观测的判定范围也有问题,用灯模糊以后,有一小段bug。然后是不是可以针对这个被观测后(被敌人发现后),提供一些玩法,比如说勾引敌人进入陷阱,或是一勾引二埋伏的玩法,也可以调整被观测后,敌人的攻击是有判断范围的而不是直接进行攻击,其可以提供意想不到的玩法。
关于游戏本身,数值问题太大了。一般都是平淡开服期→各厨力期→强度期(数值期),如果一开始数值爆炸需要一刀9+伤害,很容易导致之后数值的崩烂(拉不回来,极度败好感)。可以适当调整,比如说游戏主线可以数值崩烂,或者提供利益bug进行速通,然后其他类型如boss战、日常等可以提高可玩性进行锁值,未来也可以开发一些大地图,进行暗杀类真潜入(刺客信条,杀手类型方面)等,steam、xbox、主机端太多可借鉴的模式了,不要太局限于一方面。
文案好一点,人设别塌房,纯爱为主,世界观别崩塌,卖皮肤卖卡能接受,别学舟原那种逆天抽卡,很败游戏寿命。明白市场定位和受众范畴,定位就不是受众范围大的,肯定要优先级留住喜欢这类的小众玩家,然后再考虑吸引其他新玩家体验游戏,就怕吃着碗里的看着锅里的想着外面的,捡了西瓜丢了芝麻,最后一事无成。
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