原神丨原魔~你了解破盾吗?这份破盾指南请查收!

宝藏2023/04/12792 浏览综合
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HELLO大家好,这里是C茉,承诺各位写的盾帖子来啦,各位多多少少也对原魔的盾有一个初印象了,那么这个盾到底是什么机制,相信我,看完本篇一定有收获。
观前提醒:本篇全篇讨论原魔和物件的盾,恕不讨论角色本身产生的的盾。
CONTENTS
一、盾的总论
二、盾的性质
三、其他的盾
四、盾的其他机制
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一、盾的总论
1.1啥是盾
盾众所周知,所有有盾条的东西都可以称之为盾,范围近在原魔身上的护甲,远在地上的矿石,都是盾的一部分,另外,有明显的盾防卫动画、能起到防卫效果的都能算作盾,比如剑鬼格挡和冰空壳的弓盾。
盾条的颜色一共有8个,它们及其对应的颜色HEX如下图:
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图1.1:盾条颜色对照表
当然,有相当一部分的盾是没有盾条的,但是它也是一种盾,如北风狼的寒石、藤封箱,那么按这么分的话,盾与非盾的东西界限就模糊了,你甚至可以将元素视野下任何物件算作一个盾,但这明显是十分不合理的,因此本文将没有盾条的但可划分为盾的东西列在下方:
木箱、草地、篝火、烈焰花、冰雾花、干草垛、干草垫、藤封箱、冰封箱、落叶堆、北风狼寒石、火史莱姆、雷史莱姆、草史莱姆。
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1.2 元素量与盾量
元素量是指元素的附着能力,平常说的强弱元素一般是指1和2元素量;
在无伤害、韧性转化、无特殊规则的情况下,只使用可与其发生反应的单位纯元素进行反应,直至完全消耗完该盾时,所消耗的该单位元素的折合元素量,这是盾量的广义定义
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二、盾的性质
2.1 分类
盾有多种多样,正因如此,就需要对盾进行分类,目前主要按照其所含元素作用效果来分类。
2.1.1 按元素分
盾按元素就分为火元素盾、水元素盾、雷元素盾、草元素盾、风元素盾、冰元素盾、岩元素盾、非元素盾,其中非元素盾就是俗称的白盾,是一类非常特殊的盾。
Tips:唯一的风元素盾是风圈生成器,是特瓦林剧情里面追击特瓦林时打破了出现加速圈的那玩意,长得比较像狂风之核,但比较可惜的是这玩意性质完全就是白盾次数盾,因此归为白盾的特例。
2.1.2 按效果分
盾按效果来分主要有护盾、甲、盾牌、物件盾4个,以及一些特殊规则,它们的特点如下:
◆护盾:伤害无法穿过、全方位无死角的抵挡伤害、一般有伤害转化,若在破除该类盾的时候触发了元素反应,则伤害转化只会算上剧变反应的伤害以及二次激化反应带来的伤害提升。(例:深渊法师)
◆甲:伤害可穿过、不会抵挡伤害、没有伤害转化,甲的存在一般会给原魔提供不同的增益效果,最常见的是加抗。(例:丘丘岩盔王)注:元素增幅虽然本质不是盾,但其表现的效果与甲极其相似,因此本文也将其归到甲类别内。
◆盾牌:部分角度方向的伤害无法穿过、并且会被抵挡、有伤害转化,其他与护盾相同,实际上就是挡角不完全的护盾。(例:持盾丘丘人)
◆物件盾:无法通过伤害破盾,一般无伤害转化,不能稳定挂元素,由于物件大部分是锁血,故无法通过伤害破除。(例:碎石堆)
特殊规则:特殊规则一般是特殊的机制,如愚人众盾,这类分开说。
◆特殊-愚人众特化盾:为冰元素盾-冻盾、甲的一种,非弱点元素1元素量攻击仅能破除0.1元素量(愚人众水胖则是1:0.05),无视正常的元素反应比,弱点元素量则按1:2反应规则反应(愚人众水胖则是1:1),且头顶的标识不是冻元素。(例:愚人众先遣队)
◆特殊-冰使徒盾:为冰元素盾-冻盾、护盾分支的一种,但是不同的是其无韧性区,不能被钝击打掉,头顶的标识不是冻元素。(例:深渊使徒·霜落)
◆特殊-雪山冰:每0.1s恢复0.2元素量,只可使用深赤之石的协同攻击破除,其他攻击力大砖飞也无法破除。(例:远古坚冰)
◆特殊-元能部件:能与火元素、水元素反应,与雷元素反应则立即消除,无论其元素量。(例:元能构装体修复)
2.2 盾的基本性质
2.1.1 伤害转化与SD值
像深渊法师、史莱姆的盾是可以通过力大砖飞来强制打破的,这种通过伤害来破盾的现象称为伤害转化(Damage Conversion)。
在游戏内,拥有伤害转化的盾通常都会有DamageRatio,DShieldHPRatio,S两个参数来衡量伤害转化的大小,D值代表伤害比,计算伤害时会乘以这个数;S值代表盾血比,代表所继承的生命值,当D=0.2,S=1时,说明1单位伤害转化0.2盾量,等价于5单位伤害转化1单位盾量,等价于盾继承了5倍生命值,于是这个5就是伤害转化比值(Damage Conversion Ratio)。现定义伤害转化比值=S/D其又称为SD值(SD Value)。意思是这个盾等价于多少倍生命值。
伤害转化具有如下特点:
1.计算伤害的时候,盾的防御力、抗性、减伤都继承被盾庇护的对象;
2.免疫相同元素伤害;
3.计入剧变反应的伤害,以及激化带来的提升,不计入增幅;
4.若伤害所消耗的盾量大于所剩盾量,则溢出的伤害无效。
最常见的SD值是5,如有特殊,图表中会注明。当D值=0时,可认为该盾无伤害转化。
2.1.2 破盾加区
乘区是相乘,那么加区当然就是相加咯。根据不同种类的盾,扣除的盾量是按如下公式计算:
破盾盾量=反应消耗+伤害转化+韧性转化+额外规则。
◆反应消耗:当发生元素反应时,所应扣除的盾量,如1草消耗2水等;
◆伤害转化:当盾为护盾或盾牌时,受到非对应元素伤害所应扣除的盾量,不计入增幅反应带来的额外伤害提升,但计入剧变反应的伤害和二次激化带来的伤害提升;
◆韧性转化:当盾为岩盾时,受到的近战、钝击伤害削韧对应扣除的盾量;当盾为冻盾时,受到的钝击削韧对应扣除的盾量;
◆额外规则:一部分盾会依照所受攻击的某些攻击属性来扣除相应的额外盾值,如无相之岩的玄武岩柱,弓箭手也能破;若刚好破盾的同时触发了剧变反应,则剧变反应伤害会全部作用在原魔上。
2.1.3 多人模式的影响
部分盾受多人模式的影响,主要影响盾量和继承的生命值,即多人加盾动态继承,两者单独计算,无直接联系
◆多人加盾:
盾的元素量获得提升2/3/4人的多人模式下,盾的元素量乘以1.5,/1.7/2倍,提升前后的盾量不影响所继承的生命值。
◆动态继承:
盾继承的生命值是动态的,会随本体的生命值变化而变化多人模式下,每多1人,本体的生命值就+0.5倍原来的生命值,最高2.5,秘境周本则每人+0.25,最高1.75。除此之外,秘境、深渊、词缀等导致生命值发生变化,盾会继承最终的生命值,生命值的变化不影响盾量。
同时满足上面两个情况的护盾,称为生命护盾。
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2.3 元素盾的性质
2.3.1 火元素盾
可用元素:水、雷、冰、风、岩。
高效元素:水。
消耗比例:1单位水消耗2单位火,1单位雷消耗1单位火,1单位冰风岩消耗0.5单位火。
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图2.3.1.1:破火元素盾
最常用的方法是水风扩散破盾,队伍塞个水元素和风元素角色,破火盾效率是相当高的,但队伍若没有水元素角色的话,看到火盾就会非常高血压。
伤害转化免疫火元素、火扩散、燃烧及超载伤害。现版本所有的火元素盾如下:
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图2.3.1.2:3.4版本火元素盾
2.3.2 雷元素盾
可用元素:火、草、冰、水(部分)、风、岩。
高效元素:冰、草、火。
消耗比例:1单位火/冰/草消耗1单位雷,1单位风岩消耗0.5单位雷,遇水时,发生感电,每秒消耗0.4元素量的水和雷。
类型为物件盾和愚人众特化盾的盾是不可以使用水元素破的!
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图2.3.2.1:破雷元素盾
常见的雷盾和雷甲一般使用火冰草三个元素破,火配合风,冰永冻,草用小提纳西妲,有些时候也能用水元素破,当水元素残余量<0.4时不再发生感电
但物件盾诸如正机之神的灭度机,无相之雷的雷棱镜,掣电树的核心,这些是无法被水元素攻击所消耗的,拥有此特性的绝大多数都是物件盾。
伤害转化免疫雷元素、雷扩散及感电伤害。
现版本所有的雷元素盾如下:
图2.3.2.2:3.4版本雷元素盾
表中的10E代表10次感电,以此类推。
2.3.3 水元素盾
可用元素:火、草、冰、雷、风、岩。
高效元素:草、冰。
消耗比例:1单位草消耗2单位水,1单位冰消耗1单位水,1单位火风岩消耗0.5单位水,遇雷时,发生感电,每秒消耗0.4元素量的水和雷。
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图2.3.3.1:破水元素盾
3.0之前水盾都是使用永冻队来进行破盾和冻结,3.0之后绽放破水的出现使得草破水盾称为主流,也是种门喜好的类型。
也可用雷元素,当雷元素残余量<0.4时不再发生感电,任何时候雷都能破水盾;伤害转化免疫水元素及水扩散伤害。现版本所有的水元素盾如下:
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图2.3.3.2:3.4版本水元素盾
表中的10E代表10次感电,以此类推。
2.3.4 草元素盾
可用元素:火、雷(部分)、水(部分)。
高效元素:火。
消耗比例:1单位水消耗0.5单位草,1单位雷消耗1单位草,遇火时,发生燃烧,每0.25秒消耗0.1元素量的草或木。
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图2.3.4.1:破草元素盾
伤害转化免疫草元素及三绽放伤害。
◆草元素盾分为草盾和木盾两个变种:
木盾:
常见的荆棘和丘丘木盾即为木盾变种,该种盾仅能与火反应发生燃烧消耗盾量,每0.25s消耗0.1草元素量,火则会一直留存直至烧尽。
草盾:
草史莱姆头上的即为草盾变种,该种盾可与火、雷、水元素反应且正常消耗,此种盾非常少见,下雨天草史莱姆疯狂爆种就是这个原因。
现版本所有的草元素盾如下:
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图2.3.4.2:3.4版本草元素盾
表中的10B代表10秒的燃烧,以此类推。(无相之草的净化草盾属于草元素的逆向盾,将放在条目3.1中介绍)2.3.5 冰元素盾
可用元素:火、雷、风、岩、水(部分)。
高效元素:火。
消耗比例:1单位火消耗2单位冰,1单位雷消耗1单位冰,1单位风岩消耗0.5单位冰。
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图2.3.5.1:破冰元素盾
只要是冰元素盾,香班+风的组合永远不过时,盾再肉也能强行破除!伤害转化免疫冰元素、冰扩散及超导伤害。
◆冰元素盾分为冰盾和冻盾两个变种:
冰盾:
冰盾较为罕见,雪山的坠冰、冰突变石、散兵冰元素弹是冰盾,该种盾可与水反应而被消耗,可完全发挥冰元素的性质。无钝击破冻特性
冻盾:
大多数的冰元素盾是冻盾,该种盾不与水反应且大部分免疫冻结(丘丘霜铠王除外),其他性质与冰盾相同,但有一个特殊的性质:钝击破冻。
◆钝击破冻:
常说的钝击破冻一般是指钝击的削韧破除冻元素。只有被攻击属性为钝击的攻击(常见的是超载反应、大剑攻击、非法器下落攻击、炸药桶等)可以破除冻盾,并且冻韧比:1000削韧=6冻元素,破冻系数=0.006,那么根据这个性质,可以解释一些现象:
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图2.3.5.2:冰炸药桶秒破冰法盾
冰炸药桶的削韧是7个9,那么根据钝击破冻,等价的冻元素量是59999.994,而冰法的冻盾元素量为12,完全可以做到秒破,冰法反倒还欠5000管盾。
冻结状态下受到钝击或岩伤会发生碎冰,造成碎冰伤害的同时扣除8冻元素量,但该性质无法破除冻盾(如丘丘霜铠王),因为这两种冻是单独分开算的,互不交叉。
现版本所有的冰元素盾如下:
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图2.3.5.3:3.5版本冰元素盾
2.3.6 岩元素盾
可用元素:火、水、雷、冰。
高效元素:无妨,钟离会出手。
消耗比例:被动结晶,消耗元素量=2倍残余四元素量。
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图2.3.6.1:破岩元素盾
破岩盾除了强硬的钟离一斗凝光诺艾尔之外,需使用结晶和攻击破盾,单纯的岩伤是无法破除任何岩元素盾的。伤害转化仅免疫岩元素伤害。
◆被动结晶:
所有的岩元素盾都有这个性质。需要先挂上四元素(火水雷冰),然后再使用任意的>0元素量的岩元素攻击触发结晶,岩盾就会被消耗,消耗量等于残留的四元素量的2倍,遵循结晶反应的CD。 盾类型为护盾、甲的都能够挂上四元素进行被动结晶破盾,大多数盾类型为物件盾的只能够挂上冰来进行被动结晶。
◆攻击破岩:
攻击属性由攻击类型(Attack Type)伤害类型(Strike Type)决定,其中:
攻击类型有3种:近战、远程、无;
伤害类型有6种:默认、钝击、切割、穿刺、突刺、无;
攻击破岩一般是指岩元素盾可以被攻击属性为近战攻击或钝击伤害的攻击破除,并且依据攻击属性的不同分为:
钝击:岩韧比:1000削韧=14岩元素,破岩系数=0.014
近战:岩韧比:1000削韧=2岩元素,破岩系数=0.002
钝击的削韧破岩量=7×近战削韧破岩量如果一个攻击既是近战又是钝击的话,则取大者,即0.014。应用攻击破岩,那么这也是为什么近战角色可以挖矿的原因:
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图2.3.6.2:近战挖矿
现版本所有的岩元素盾如下:
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图2.3.6.3:3.4版本岩元素盾
表中的10C代表10次被动结晶,以此类推。
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2.4 白盾的性质
盾条是白色的盾统称为白盾,白盾有好几种,护盾甲物件盾都有,但按照其特殊的表现效果,又可以有这三个分支:
◆白盾分支-次数盾:任何攻击均可破盾,无伤害作用因素,只与攻击次数有关,满足次数即可破除,不受攻击附着冷却影响。(例:祸津之雷眼)
◆白盾分支-生命盾:动态继承了一定比例的原对象生命值的盾(非动态的就没这个叫法),有伤害转化,抗性和防御继承。(例:愚人众风拳盾)
◆白盾分支-特化盾:需要其他特定机制破除的护盾。(例:七叶寂照秘密主) 祸津御建鸣神命施放的祸津之雷眼(1个眼,9次),祸津三重眼(3个眼,7次),女士的炎之心和霜之眼(7次)都是次数盾,只需满足攻击次数即可:
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图2.4.1:破除祸津之雷眼
现版本所有可能的白盾如下:
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三、其他的盾
3.1 逆向盾与充能盾
逆向盾和充能盾都和正常的盾相反,都是从零开始填充盾量来达到破盾的效果。
逆向盾顾名思义是从无到有,原盾量=0,增加盾量,加满即破,目前的逆向盾只有无相之草净化时的盾:
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图3.1.1:无相之草逆向盾
从表中可知,燃烧也可以正常消耗逆向木盾,目前暂无完全的逆向盾。
Tips1:无相草在净化时本身也带有持续的草元素附着,这使得其可以和火、雷、水反应,这方面的草元素消耗是和这个逆向盾隔开计算的,也是发生激绽时逆向盾不会消耗的原因。
Tips2:无相草净化时的燃烧被称为“假燃烧”,每1s直接消耗0.4草,10s后自己灭掉,不同于寻常的燃烧,正常的燃烧每0.25s直接消耗0.1草。
而充能盾则是类似于逆向盾的另一种盾的类型,外观表现为与怒气值相似的圆形充能条,但有充能条的不一定是充能盾,充能盾与逆向盾最大的区别是其盾量不会和元素发生反应,且通吃所有元素,再结合盾的性质,属于充能盾的有如下几个:
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图3.1.2:充能盾
目前的充能盾只吃元素攻击,物理攻击仍无效。
Tips:圣骸兽的充能盾貌似没有冷却限制,但是黄金王兽和周本雷神的却有不同的冷却。
3.2 防守盾
该类盾比较特殊,故没有在上面的分类中提及,此类盾主要是无盾条,但有盾该有的表现效果和动画,比如铁螃蟹的盾和剑鬼的格挡,那么这些盾它们对应的机制如下表:
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图3.2:防守盾汇总
盾挡角度0度就=360度,全方位抵挡。
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四、盾的其他机制
4.1 附着冷却与破盾
角色的大部分攻击具有附着冷却,附着冷却由衰减标签衰减组别决定:
◆衰减标签:标记这个攻击,用来判断是否使用附着冷却,无衰减标签(即为空)的不会使用附着冷却,这种攻击也被称为独(du)立附着,绝大多数的非角色攻击是这种。
◆衰减组别:附着冷却的实现效果,由附着、削韧、伤害三个序列重置时间组成,也称为计时器,,其中伤害序列被我称为伤害递减序列。有衰减组别的攻击必定使用这套衰减组别。
当两个或以上个数的攻击具有相同的衰减标签和衰减组别,那么这几个攻击共用衰减组别;倘若两个攻击的衰减标签和衰减组别有一个不同或无,都不会共用衰减组别。
衰减组别不可能为空,默认值如下:
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图4.1:默认衰减组别
大部分角色的攻击都会受默认的衰减组别限制,导致单技能破盾非常慢,这就是为什么心海或者芭芭拉整qe都不能很快破无相火的原因; 而角色的普攻、元素战技、元素爆发的衰减标签和组别一般是不一样的,所以同时配合这三者可以最大化破盾的效率,如配合行秋元素爆发、夜兰元素爆发、心海普攻可以非常快速的破除无相之火的火盾。
4.2 盾的额外卡肉
[该处涉及卡肉学,故简要提及]对于持盾防御者,盾会产生卡肉,卡肉时间一般是0.03s-0.15s不等,有些角色甚至更长,不论如何,对于带盾牌的原魔,根据精准测算,攻击所造成的卡肉会额外延长0.18s。
对于防守盾的卡肉数据暂缺。
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