关于二创振兴托拉姆的个人想法(玩家篇)
这一篇帖子,是我继上次解决方法帖的二创振兴方面的补充,如果没看过上次帖子的也可以通过链接去看看上一次的帖子。
想法产生背景
现如今,国内的手游虽然绝大部分普遍处于一种疲态,但是还有少部分手游通过各种方式获得了较高的热度、流量,吸引了大量玩家。经过我的观察,一共有三种情况。
1.游戏内部有尽可能完美的社交系统,且有外在的绑定式社交平台。
2.游戏初次宣发投入巨大,且开服期间各项工作也做得比较好。
3.游戏稳定运营的同时,通过玩家大量二创慢慢积累知名度,在一定程度后热度爆发。
对于托拉姆来说嘛,首先第一条淘汰但不完全淘汰,虽然托拉姆那个简易至极的社交系统在吸引玩家上没什么大用,但大可以借助其他社交平台吸引玩家,而且目前的托拉姆其实已经下意识地这样发展了。但是有一说一,通过第一条达成热度提升的,也只有那个大厂的游戏了吧,那个大厂在这方面处于垄断型的优势,不是托拉姆能去硬刚的。
第二项对托拉姆来说直接淘汰,这不是托拉姆能承受的住的方案。首选中段宣传相比初期宣发本身就不占优势,其次宣传得小游出手才行,但是小游显然没那个钱。再者,如果宣传成功,大量玩家入坑,服务器问题、游戏内市场问题、游戏对萌新准备不充分问题,会导致直接走某些大厂游戏宣发即是低谷的老路。大厂游戏能吃得下这个代价,托拉姆可吃不动。
综合下来来看,第三条是目前可行性相对最高的,而且有俩个游戏在这方面已经做出了成就,是我们可以在二创方面参考的榜样。不过对于托拉姆来说,二创振兴即便是最好的选项,但是对于我们来说依旧是难度不低的挑战。
二创振兴所要达成的目标
我们的最终目标是振兴托拉姆,让托拉姆的名号响彻云霄。你们以为目标只是这么简单吗?并不是的。国内游戏发展已入寒冬,大厂垄断,美术当道,一个游戏在游戏性等游戏玩法内核上完全处于停滞状态。托拉姆物语是一个典型的美术画质极其拉胯,游戏性十分了得的MMORPG。试想一下,在一个游戏美术画质当道的时代,像托拉姆物语这样一款游戏在国内游戏热度领域横空出世,会给国内游戏厂商和环境造成怎样的影响?各个大厂对游戏赚钱的思路会不会因此发生一些改变?其实这些我们不得而知,但不得不说,有一款游戏的确在其他方面开创先河,各游戏厂商后纷纷效仿。开创一个先河,托拉姆未尝不可。
不过嘛,路得一步一步走,饭得一口一口吃,一步是登不了天的。所以我们先设立小目标,小目标推动大目标。但是目前二创振兴还是只在想法阶段,所以不完善的地方很多,包括对小目标的规划,因为对行业理解的缺失和对游戏二创群体数据的难以查询,所以目前只能停留在想法阶段,对小目标的确定也模糊不清。接下来我就会根据我所设想的流程来简单描述要达到的模糊目标。
二创设想行动阶段
在二创设想行动阶段前,我们必须有一个比较清晰的大方向,根据现有的已知经验,一般二创导致的延续或火爆有两种情况:
1.爆火型的梗或者热点,一开始通过高质量的二创持续引爆,之后低质量二创蹭热度,然后热度逐渐下降到一个平衡点。
2.积累型的热度爆发,通过大量二创的积累,当这些大量二创在质量和数量上处于一个饱和状态,热度就会在某一点瞬间爆发。
第一种情况,这个情况对应的梗或者热点,大多都是没有地基支撑的,是突然爆火。比如说坤坤的梗、九转大肠的梗。但是你说它不适用于游戏二创吗?也不完全是。当初喵斯快跑的立绘摇、明日方舟的“两面包夹芝士”,也都是突然爆火,第一种情况还并没有完全讲清楚,是因为它和第二种情况某种程度上有一定的关联,会在第二种情况讲解。
第二种情况,在各种二创积累下,达到一个饱和状态,热度就会在某一点瞬间爆发。这个情况,某神和方舟是比较符合的,两者在二创的积累确实是深不可测,但某神和方舟也是有所不同的。在出圈型热度大爆炸上,某神走的是第二种情况,而方舟走的是第一种情况。某神的第一次出圈型热度大爆炸是很平稳的那种,单纯的二创积累达到饱和后突破。而方舟的出圈型热度大爆炸,可能还没做到积累饱和,通过“圣经”直接热度出圈。
所以我们可以得出,第一种情况和第二种情况是可以并存的。但我并不认为,第一种情况就可以替代第二种情况,一刹那的爆火,比不上沉淀积累的热度。方舟的“两面包夹芝士”的爆火,能让方舟获得一定出圈式的热度,是因为有大量的二创基础作为基底的,没有之前的二创基础,所谓的“圣经”也不过是一个大家毫无印象的游戏玩家的醉酒发癫而已,如果没有积累的热度基底,想来这“发癫”视频也不会被迅速推上热门。
所以,对于二创振兴,我们就可以根据前游的经验,总结出两条目前可以想到的路径。
1.通过二创的积累,让二创热度达到一个饱和状态,之后水到渠成地突破。
2.通过二创的积累,让二创热度达到一个可以作为热度大爆炸基底的程度,然后通过人造梗的方式,达到热度大爆炸的目的。
这就是我们要走的行动路径,第一条路径的话,需要的时间和成本更多。第二条路径,我们可以缩短所需的时间和成本,但是制造一个和托拉姆有关的爆炸式的热点,并不是那么容易,而且如果到时候基底不稳,可能会翻车。
那么接下来就是详细一点点点点的行动想法。
Ⅰ.通过大量低质量二创进行扩张
通过低质量二创在各平台进行领土扩张,这是我们首先要做的,目前托拉姆在二创方面的领土基本等于零。要提高托拉姆的热度,一片搭建地基的领土是必须有的。
肯定有人很好奇,在二创方面的领土,是什么样的呢?在二创方面的领土,我个人认为有两个区域,一个区域是知名度,就是不论这个人玩不玩托拉姆物语这个游戏,他是否知道托拉姆物语这个游戏的存在,这个就是潜意识领土。另一个区域是在平台上的热度瓜分的领土,有一说一一个平台,虽然它的容纳量可能近乎无限的样子,它在每个人面前呈现的东西是有限的,我们要打下的领土就是让托拉姆这个标签可以在更多人面前呈现。
ⅰ.表情包二创
介于在托拉姆二创振兴这条路上,我们几乎不会有多少可调动的资源,所以我尽可能挑些好走的路子走。
表情包的制作成本相对来说非常的低,只要将图文在ps上结合一下,就能做出来,稍微高一点质量的表情包可能需要手动绘制,但相比来说也算很省事的方法了。
但是单靠做表情包的方式如何去进行二创上的领土扩张呢?这就是接下来要说的事情了。
蹭热度!
对,你没看错√
蹭,热,度!!!
托拉姆本身作为一个画质和剧情稀烂,非本游戏玩家能懂的整活向的东西又不多的游戏,我们想要扩张二创领土,蹭热度是不得不走的道路,而蹭热度这一点,可能会贯穿整个计划始终。
比如我们可以蹭方舟热度,把水陈表情包改成皇女表情包,然后下面写一排“给我玩托拉姆物语”。或者蹭坤哥热度,或者蹭某神热度,总之就是拿以前的热梗,换上托拉姆的皮套做成表情包。
但是原本属于我们托拉姆自己的表情包呢?这个当然也是要做的,但是侧重点还是在那些蹭热度表情包上,毕竟在网络上开疆拓土的初期,想快速积累热度,靠岌岌无名的原托拉姆IP,怕是要积累到猴年马月去。
ii .低质量手书
其实当涉及到手书二字的时候,难度相较于表情包就已经高出很多了。不过我说的手书也不是狭义上的手书,其实包括通过制作手书的方式制作的漫画之类的也是完全可以的,反而是那种花费大量时间的手书反而在这个阶段并不可取。因为本身托拉姆IP的知名度不够高,就算下很大辛苦做出了非常惊艳的作品,也极有可能是无人问津。所以这个阶段,就是让大量有关托拉姆的低质量二创冲击视频平台占领领土的时候。
但是切记有一点,蹭热度的原则依旧不变,我们的目的就是把高热度标签和托拉姆黏在一起,让原本高热度的标签把托拉姆一起带向高热度,可能有人无法理解为什么高热度标签能把托拉姆标签带向高热度。我来解释一下,比如某神和托拉姆的标签放在一起出了一个视频,会被关注某神的玩家看到,如果他看过多次这种视频会如何呢?那系统会判定这个人也可能喜欢看托拉姆物语的内容,而开始给他推送更多托拉姆物语的内容。这样就可以通过原来的高热度标签带动托拉姆的热度。
这些低质量手书,不要考虑质量有非常非常高,首先要考虑的就是一个量,这个时候不是考虑质量的时候,当然也不要质量低到会让人讨厌就好。
还有就是,既然要蹭人家标签的热度,视频就必须有和人家标签对应相关的内容,哪怕很少,也一定要有。这一点是非常重要的,比如说视频要蹭方舟的热度,方舟的梗,或者方舟的音乐或者其他的东西,你创作的内容里必须要有人家的内容,切记,不可纯白嫖地用人家的标签。另外,不能因为自己的内容带一点点其他高热度游戏的元素,有了人家那些游戏的标签,就去参加人家的视频平台激励计划,这是非常招黑的行为。我们哪怕是蹭热度也要有我们自己的底线。
ⅲ .本子
这俩字,只可意会不可言传。在本子方面扩张领土,我们要考虑的就不只是量了,还有质量,如何能让大家在众多作品中看中其中之一,质量的作用是必不可少的。毕竟大多数人在选本子的过程中,对于其对应IP热度的考量并不是那么高,所以只要质量够足够抓人眼球就完全可以。有一说一这个如果做的足够好,可能收益上要比上两个方法要高得多,问题就在于这肯定不能作为我们的主路线去实施,因为我们还要考虑游戏内的情况。
以上就是关于通过低质量二创扩张网络领土的想法,在这个阶段我们要做的就是求量不求质,通过蹭热度的方式扩张领土,为后续计划的顺利实施打下坚实的基础,这是看似简单但也是非常难的一步,虽然需要做的都是低质量的二创,但是其所需的量,就以托拉姆玩家的数量来说,非常难以达成,说不定完成这个阶段,需要非常漫长的一个过程。
Ⅱ.通过低中和少部分高质量二创开始进行积累和建设
当托拉姆的热度达到了一定程度,且在很多玩家的潜意识中存在时,我们的第一阶段的目的就已经达到了,可惜我对于网络二创热度等数据统计之类的事情一窍不通,所以无法有效准确地算出第一阶段目标达成的情况。接下来我们就进入了第二阶段,当我们打下了自己的领土之后,我们就要在这片领土上建设和发展。当然想要快速地建设发展我们也需要有计划地一步一步来。
我会根据我所创想的情况,把将要进行的建设和发展全部列出,然后再逐条说明。
1.攻略工程
2.攻略组组建
3.中低质量二创区
4.中高质量二创区
5.直播扶持
5.玩家活动举办方
ⅰ.攻略工程
托拉姆物语这个游戏已经走了六个年头,其游戏内容之多以及其丰富程度,攻略是必不可少的。因为游戏的衰落,玩家的凋零,曾经在tap论坛上繁盛的“攻略文化”也在逐渐走向没落,导致大部分新入坑的玩家面对已经过时或者并不严谨的攻略时手足无措。对于大部分游戏来说,攻略是这个游戏在网络领土上的基石,单纯的攻略或许在互联网中并不起眼,但是你会发现任何一个热度很高的游戏,它的标签热度会因为攻略而受益而缓步提升,同时也会是游戏热度的一根定海神针。玩过运营或者文字运营类游戏应该知道,总有那么一个核心区域,它生产速度缓慢,但在游戏剧情上它是不可或缺的一部分,一旦这部分坍塌,整个运营都会走向失控和终结。攻略区对于在互联网热度这片大地上的游戏来说,就是这样的存在。
1.萌新攻略起跳
首先我们要做的,就是搞出大量的萌新攻略,作为攻略建设的第一阵地,但是这个萌新攻略不是作为主要建设项目,这个萌新攻略我们并不要求每一个做到尽善尽美,而是做到点到为止,萌新攻略虽然不是主要阵地但是要做到可持续,确保萌新攻略的实时性,确保短且能精准地解决萌新的问题。最好多问题分割标题明确地做成略短的视频然后做成合集,当然萌新攻略无论是否重复,参与的人越多越好。但是切记这不是我们的建设重心。
2.职业攻略奠基搭建
萌新攻略作为第一阵地让其他攻略逐步起跳,接下来就是主要阵地了。首先是职业攻略,在托拉姆物语这个游戏圈子,这一部分攻略是最重要的攻略,也是这个游戏至今以来的核心攻略部分。有一说一,对于攻略区这一块儿一直以来争议都很大,因为做攻略要尽可能做到尽善尽美,玩家们对于一知半解者所写的攻略也丝毫不会嘴下留情。所以第一批写攻略的玩家选择尤为重要,要确保第一批攻略的基础性和准确性。随着游戏内容的逐步更新,后面的攻略自然会有前赴后继的玩家补上。攻略区还有一个最大的问题是个人向攻略,你不可能去禁止其他人写攻略,那样会严重打击玩家们对于补全攻略的积极性,所以所有个人向攻略必须写上[萌新禁区]字样,以让萌新们分辨攻略是否可以在开荒阶段选择。
以上是职业攻略区可能产生的问题,接下来就是建设职业攻略区要进行的步骤,优先考虑萌新开荒时所用的职业攻略,切记不可忽视四阶时期攻略,因为五阶对于萌新来说太过于遥远,所以在职业攻略建设初期,我们需要四阶攻略和五阶攻略齐头并进。在常用职业的攻略搭建完成后,由其他玩家在这个基础上可以发表自己要写的攻略,可能是主流玩法的补充,或者对于新更新技能所加强的原有玩法,亦或者对相同职业自己的不同理解,这些由玩家们去百花齐放地探索开花结果。前者奠基后者搭建。
对于这一块儿我唯一担心的问题就是,托拉姆自己人对自己人的嘲讽或者居高临下的建议,会严重影响玩家们编写攻略的积极性。对于这一块我的建议是,只要错误不是非常严重不要在意,如果觉得自己探索得更深或者能有更好的想法,要不沉默不言,要不写出你自己的攻略,通过优胜劣汰的方式淘汰那些有瑕疵的攻略。对于别人写的攻略,只要无本质上的大错,不要去指指点点,甚至不要去过多的指点。你觉得写的不好,就请写出你自己的攻略,让你的好攻略去淘汰掉他的不怎么样的攻略。我明白肯定会有很多大佬感到不解,但是我们在互联网视频平台建立攻略区的首要目标,就是要给拉动托拉姆热度稳定阵地,我们初期的好石头肯定是不够多的,所以我们职业攻略初期只做好把整个建筑搞成,不考虑建材如何,因为材料不够我们没得选。但好在在互联网这片大地上,每一块石头都是可以成长和被淘汰的。所以我们的首要目标是攻略区作为热度稳固阵地而建设完成,至于建筑的质量,就由更多的好石头加入和成长把那些劣石淘汰出去,而不是直接把劣石扔出去,让其他好石头也因此不敢再过来。
3.杂项攻略装修
职业攻略奠基搭建完成之后,就是让杂项攻略也百花齐放的时候,比如说染色攻略,搬砖攻略,外观攻略,剧情内容攻略,地图细节解析攻略,等等等等。由这些攻略来作为装修内容让整个攻略区从游戏战斗硬核向多方位全面性硬核转变,另外也是为了让更多人加入到为托拉姆热度出力的大队伍中。内容的多样化也会更加容易留住刚入坑的萌新。这一块儿倒是没啥好说的,简单来说就是四个字——百花齐放。
4.BOSS硬核攻略封顶
杂项攻略这一步并没有步骤是否完成一说,这部分攻略我们是要和萌新攻略一样持续性发展建设的,随着杂项攻略的部分推进之后。就是要搞boss硬核攻略了,这一部分普通玩家肯定是很难搞的,所以我想把这一部分和下一个攻略组建设项目相结合,由攻略组高玩来搞定boss硬核攻略。boss硬核攻略,就是对于boss的行动与技能等方面进行全面的解析并提出面对boss进行战斗的优解,并让普通玩家学习其思路从中受益。但是目前的问题在于,是否有那么多的boss需要攻略,目前来说升级路线已经被定死,一路上的boss就那几个,活动boss又不多,那boss硬核攻略根本做不长。这一点就需要小游的协助了,我之前在上一篇见解与解决办法中提到,升级路线的单调性和枯燥性导致了玩家升级欲望的降低,所以可以每一段时间由小游策划选择一条从0到满级的boss升级路线,在原有基础上再添加经验值加成,然后降低皇女经验值收益将升级热点分散给其他boss,这条路线每隔一段时间换一次,且在每一轮全boss加成之前,路线里每一次的boss都尽可能避免重复。这样全地图boss硬核攻略的实用性和原有玩家热度也得到了保证,也可以保证boss硬核攻略的可持续性发展。
ⅱ.攻略组组建
对于攻略组组建这件事,其实我想了很久,托拉姆物语这个游戏是否适合组建攻略组。首先,托拉姆游戏性本身很强,可操作性上限高,而且游戏内职业众多可探索性很强。boss也不乏难度很高,很有挑战性的存在。另外攻略组的存在,可以让普通玩家的游戏操作和理解也进一步提升,这样来看攻略组的组建是百利无一害的样子,但后来我发现虽然攻略组的组建对整个游戏很有好处,但是组建难度非常之高。我一开始是受到方舟攻略组的启发,想到了托拉姆可不可以也组建自己游戏内的攻略组,但是我细想之下才发现,托拉姆要组建攻略组的话,其复杂程度远比方舟要高得多。
有一说一我对于攻略组组建并没有什么经验或者独到的见解,但我倒是很清楚一点,在托拉姆其实攻略组是有雏形的,托拉姆的雏形攻略组一般是有两种形态。
一是以公会为单位的雏形攻略组,其实我对公会单位的攻略组雏形并不太了解,这类公会一般是有公会常驻的大佬,公会内似乎通过师徒关系扩散成员以及传授经验。这种攻略组雏形一般来说,实行实战的比较多。
二是以群聊为单位的雏形攻略组,这个我倒是相对比较了解一些,一般来说是一些老群,群内人员大多数是孤狼玩家或者半退游的大佬,时不时讨论一些可能超越当前版本的职业畅想,总的来说理论方面比较多。
在托拉姆游戏内一般来说,还是以公会为单位的攻略组更为长久和稳定,群聊型的攻略组虽然讨论起来的确有一定的超前性,但是成员过于散且过于自由,在攻略组组建期间肯定是不会作为主要建设方向之一的,或者说这个类型的攻略组让其野蛮自由地生长反而可能更好。
接下来嘞,就是组建攻略组的大方向和长期目标。
1.动员远古大佬
要想组建攻略组,首先要搞定的就是各个攻略组的成员问题,想要让各攻略组快速成长,把那些四阶之前的远古大佬们拉出来是个不错的选择。这部分大佬经历过四阶之前的至难托拉姆,也经历过还没有电宝的时代,这些大佬的实力是毋庸置疑的,由这些大佬组建初代攻略组是很好的选择。
不过就是有一个问题,这部分大佬很多已经退游,有的是因为工作和学习,有的是因为生活。总而言之先要动员这些大佬并不容易,我是这样想的,这部分大佬组建初代攻略组主要目标是培养攻略组新人,由培养的这部分新人最后作为攻略组成员的生力军。如果有远古大佬愿意留在攻略组那自然更好。
2.正式组建第一批攻略组
在确定好人员之后就是正式开始组建第一批攻略组了,据我所知嘛,攻略组需要攻略组组长,会计,攻略组员,剪辑后期等成员。对于攻略组的组建,我既没有经验也没有那种攻略组般的实力,所以细节上我给不出什么建议。不过嘛,建设攻略组的初衷有部分还是要拉动托拉姆的热度,所以攻略组在初期建立时,建议把观赏性也划入攻略的考虑范围。
3.通过玩家自办活动宣传攻略组
一般托拉姆游戏操作类的活动就是竞速活动了,因为boss首通之类的活动,在托拉姆里又没有明显的首通结算界面,所以boss首通活动是比较难搞的,所以还是通过竞速活动来拉动攻略组在游戏内知名度,然后再逐渐向外宣传。
4.由攻略组玩家扩充游戏wiki内容
攻略组玩家要想攻略成功就需要对游戏内数据的精确把控,所以在游戏wiki的细节上,可以交由攻略组来完成,这样攻略组既可以通过玩家设立活动逐步拉动游戏热度,也可以让其他玩家对于游戏的了解可以更深一步。
ⅲ.中低质量二创区
关于二创区这一块儿肯定会有很多人有疑问,为什么二创区要分中低质量二创区和中高质量二创区呢?其实这是因为两者可以互有交集,但是主要作用是完全不同的,二创这玩意通常分俩种情况,用某神二创圈的一句话来说就是,要不神仙打架,要不草神争霸。我们要做的就是把神仙打架区和草神争霸区分别搞。而中低质量区就是用来草神争霸的。对于中低质量区没有具体的方向,主打一个百花齐放随心所欲,以量取胜,以整活和抓人眼球取胜。唯一的问题就在于整活的尺度和力度,只要是单纯托拉姆的整活,尺度和力度大可以想怎么搞怎么搞,但是一旦牵扯到游戏以外的东西,尺度和力度都要自行严格把控,对于敏感问题切记不可触碰。
ⅳ.中高质量二创区
中高质量二创区就是搞神仙争霸的地方了,这里的话我们主讲的就是高质量二创了。高质量二创不同于中低质量二创,耗时很长且创作成本高,对于这一块我们就得进行一个规划,要确保高质量的同时确保这些高质量二创的热度,且让创作者能有创作的成就感。
我所设想的高质量二创要保证热度又要确保创作者的成就感的方法,就是通过玩家自己搞的二创活动,由游戏官方赞助和简单参与。在其他游戏二创区,这个玩意叫做新春会,把高质量二创集中在新春会,确实保证了创作内容的基本热度,但是我思来想去,发现一个问题,新春会主要服务于游戏玩家,对于扩大托拉姆热度可能效果没那么好。所以对于非新春会类型活动,高质量二创的创作也最好不会停止。
其实对于高质量二创区,我也没有什么太多的想法,一般来说开始大规模搞高质量二创的时候,就说明游戏的词条热度已经上升到一定程度了。对于这些,一般来说无需再去控制其大方向。
对于二创区的方向,有一点是非常值得在意的就是文化大方向,托拉姆物语本身就是一个日本制作的游戏,所以在二创上的文化倾向决定着托拉姆二创能否向前走,不过不同于在国内游戏厂商制作的大热游戏,我们只要确保有一定本土化的文化大方向即可。当然这一点也是对游戏官方说的。
ⅴ.直播扶持
本人对于直播这一块儿的认知,几乎完全空白,所以也提不出有效意见,暂且搁置。
ⅵ.玩家活动举办方
肯定会有很多人好奇,为啥要搞玩家活动举办方,谁想搞活动直接搞不就好了吗?其实搞玩家活动举办方就是搞一个托拉姆各类各区玩家的讨论会,就是讨论活动的举办,时间安排,各不同二创区在活动上互相帮助的地方。其实也是为了统合这批策划和执行能力强的玩家,来加强玩家活动举办效率。
以上内容就是通过低中和少部分高质量二创开始进行积累和建设,其实总的来说这一步也是要持续性发展和耗时最长的一步,确定好大方向之后任其自由发展,前期需要一定的规范指导确保不出大问题,后期对于细节的方向由创作者和组织者自行把控,随着规模的扩大逐渐放开。这也是二创拉动游戏热度的中坚力量。其实能把这一步走到可以持续发展,托拉姆的热度基本就稳了,想必到时候的游戏玩家也已经数量不少了。
Ⅲ.人工制造热点爆点引爆热度(非必须)
有一说一,对于这个引爆热度其实我持保留建议。首先是因为引爆是很难的,你必须有强大的二创基础或本身就不俗的热度作为支撑,目前来说能做到这一点的游戏寥寥几个,托拉姆不一定能做到那个地步。再有就是爆点的制造和把控也是很困难的,互联网爆点热度的走向可以说是完全无法精准预测,另外如何把控这个爆点不会引起舆论攻击导致托拉姆本身更招黑,诸如“做题家”或"孔乙己”之类的热度爆点,在爆点舆论把控上完全不是托拉姆能够做到的,正面的不包含问题的爆点,不是那么容易能搞出来且掌控的。这个方法就相当于是一颗完全不可控的核弹,它是不是哑弹,会炸向哪里,我们无法掌控。按照上一步作为计划结束,托拉姆想必也起码能回归到以前巅峰热度甚至更高。所以这一步,如果我们真的要搞二创振兴,到时候再谈这个比较好。
以上就是二创振兴托拉姆的想法,肯定有人会说这个想法还是多少有些不切实际,关于这想法的不切实际其实我也是看得到的,所以这一篇的标题后面加了一个(玩家篇),在二创振兴托拉姆上,其实单想要靠玩家的力量就完成振兴,可能是有可能的,但是成功率不高而且半途而废几率比较大。之后我可能会补一篇(官方篇)吧,会根据玩家篇的对应行动来写出游戏官方应做出的对应举措。