用一个套路做两款SLG!?《三国志战棋版》营销动作全面解析!

2023/04/07569 浏览综合
在SLG战场,《三国志战略版》(下称《三战》)的成绩、表现已无须多言。
不久前,灵犀互娱又发布了同样以《三国志》IP打造的《三国志战棋版》(下称《三棋》)。
从成绩来看,点点数据显示,《三棋》连续7天单iOS渠道日流水破百万美元,首周流水达到839万美元,对比近两年上线的SLG新品,成绩相对突出。
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SLG赛道本就卷得厉害,《三棋》的出现意味着什么?
在营销侧表现如何?对比“前辈”《三战》,《三棋》在营销上有何异同?它有没有短板?
今天,DataEye研究院全面剖析《三棋》的营销。
一、《三战》营销特点总结
【DataEye研究院观点】
在聊《三棋》之前,我们先回顾一下《三战》过往营销思路,总体而言,呈现几大特点:
1、前期长期、大量投放素材;去年下半年开始,大幅缩减买量投放;
2、用“硬核”、品质、真实、有调性的素材建立品牌调性,广告属性强,可以为品牌牺牲效果,但不可以为效果牺牲品牌;
3、邀请与产品高契合度的代言人,不偏爱流量明星,邀请的代言人多为游戏玩家。
DataEye研究院观察,发现《三棋》的营销战略是在《三战》三大特点的基础上,做出了一些更契合产品本身的变化。
二、买量投放
(一)、素材投放量【事实&数据】DataEye数据显示,《三棋》在正是上线前2个月开始投放买量素材。具体在素材投放量方面,《三棋》上线前两个月素材投放量都并不突出,单日素材组数较大,不超过100组。直到上线当月,素材投放量才缓慢上涨,并在正式上线当天迎来高峰期(不到800组)。
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相比而言,《三战》在上线前半年就开始做营销预热。但其投放素材同样在预热期是少量投放量的策略,直到正式上线后半年,单日素材投放量才突破1000组。
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(二)创意素材内容
【事实&数据】
黄金3秒吸睛点:从前3S吸睛点来看,上线至今TOP20视频素材中,《三棋》多是通过较为吸引性的话术文案,搭配游戏实录画面展示(口播)。
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转化点:
“降低门槛”是《三棋》TOP20高效素材最常用的转化点,其大多是以口播的形式讲述游戏攻略、游戏玩法。
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此外,《三棋》还会在此类素材中,尝试更多的“套路化”素材。比如以最高计划使用的素材为例,其首先在素材开头便以口播的方式讲述“千军万马过独木桥,只能硬碰硬吗?”,制造悬疑。引起受众思考。继而再结合游戏实录画面,解题式地描述攻略。
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创意形式:TOP20高效视频素材中,《三棋》主要以“类UGC短片”(类原生视频、“口播”)和“真人实拍”的创意形式包装创意。
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类UGC视频(实录+口播+包装),占比为75%,主要是以玩家的视角,讲述游戏内容。真人实拍,主要是其它游戏的职业选手(“李晓峰”、“李培楠”)作为代言人出镜讲述,而不是素人剧情。
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(三)买量文案【事实&数据】DataEye-Tidea数据显示,《三棋》的高频旁白词,除了产品名本身之外,“武将”和“战法”是高频词。同时高频词汇还包括“热门三国武将”“人皇”“召唤”等。
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《三棋》的素材,和《三战》一样,只聊世界观、游戏,不搞花套路。看着硬核、广告属性重(力求转化精准人群)。
但值得参考的是,他们前三秒的口播文案写得非常有悬疑感、冲突感让人容易入戏:
“我坑谁,都不能坑自己啊!”
“世界冠军靠什么把把AOE所有人?”
“阵容固定,结果就固定?”
“什么阵法让人皇SKY练三天的战术全打水漂?”
“回合战斗无聊吗?”
“阵容天花板如何被我人为废掉?”
“对面是橙将华雄,而我是紫将潘凤,这哪打得过啊?”
(四)投放渠道
【事实&数据】
从投放来看,《三棋》在抖音平台素材投放占比达到近30%,其次则是番茄小说、穿山甲联盟两个平台。
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【DataEye研究院观点】:
创意方面,延续了《三战》的硬核思路,讲玩法、讲武将等等。老实本分而追求品质,不做迎合受众的那种年轻、娱乐、搞笑、戏说、休闲小游戏的素材。但这样的素材,《三战》已经跑过几年了,如今再来,ctr(点击率)估计堪忧。叠加真人剧情类素材少,我们预计很多素材效果可能过于“硬”而会牺牲点击率,但在转化率方面应该不差——愿意看下去的,点击转化的概率会很高。
投放方面,可以看出《三棋》初期仍然是力求精准的思路。参考《三战》,别家SLG买一个几百块的用户,三战愿意花500-1000买付费用户(至少之前愿意),做深度转化(深转功能)。《三棋》预计也是这种思路。这样的情况下,预计三棋的回本周期也不会太短。
综合来看,在降本增效的趋势下,《三棋》没有当初《三战》那样疯狂买量,但又和《三战》一样力求精准,愿意兼顾品效,长线布局。
这尤为考验一个公司的战略思考、领导视野。到底要短期求效果,还是长期求品质。特别是公司内部,从上到下,是否能接受长线运营所带来的短期效果不佳。
严格而言,不应该把《三棋》单独看做一款独立产品,而应该看做《三战》姊妹产品。《三战》所构建的硬核、真实、讲究的IP调性,《三棋》正在继承、延续。这就造成:
一方面,《三棋》作为新游戏,并没有“冷启动”,有较好的IP格调、玩家口碑基础。
另一方面,《三棋》《三战》理论上也存在相互竞争用户的可能性。都精准地买大龄三国SLG用户,仅是玩法上有区隔。游戏目标用户重合度到底会有多少,会不会两款游戏左右手互博?这是需要进一步研究的问题。‍
三、社会化营销
一、邀请“双人皇”代言
【事实&数据】
3月17日,《三棋》在公测当天,邀请2005《魔兽争霸3》WCG冠军“人皇”Sky李晓峰,和2022年《星际争霸2》的新科世界冠军“人皇”Oliveira李培楠玩《三棋》,用战棋玩法复刻自己曾经的战术。
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据巨量算数统计,李晓峰与李培楠的受众人群多集中在24-30岁的男性用户之中,这类用户群与SLG核心用户群,是有着较高的重合度。
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而从效果来看,B站的《三棋》官方账号显示,“双人皇”的对决视频已经有超127万次的播放量。是官方账号播放最高的视频。
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在该视频的评论区中,《三棋》还将“SKY礼包码”以《魔兽争霸3》的密码形式展现。
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二、举办百万现金赛,奖励钱、称谓
【事实&数据】
《三棋》在社会化营销方面,还联合七大游戏媒体,共同组织了一场“最强同盟争霸赛”,排名前十的同盟,将可以瓜分超过100万奖金。
其中冠军不仅可独占60万,还可以获得游戏内专属永久称号“国士无双”,以及媒体联合评选的“2023年度最强同盟”荣誉称号。
三、UGC+达人直播
【事实&数据】
在今年1月刚拿到版号不久,《三棋》就立马启动了“入局测试”,并联合斗鱼搞起了主播招募的“万元试播活动”,以及发布“执棋者招募计划”,邀请创作者入驻创作图文、视频、漫画、小说等内容。
而在公测前两天,《三棋》再一次加码达人直播营销,公布了新一轮的主播招募活动,同时覆盖抖音、斗鱼、虎牙等多个平台。DataEye研究院观察,《三棋》在上线后不久,就在抖音平台出现了大量相关的UGC内容。抖音显示,《三棋》相关话题已经突破2.2亿次播放,大量玩家相继发布资讯、解析、攻略、对局视频等内容。
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对比而言,在抖音运营4年之久的《三战》,其话题播放量超10亿。
换句话说,单从抖音话题热度的角度来说,《三棋》用四个月的时间,就“走”完了《三战》四年旅程的五分之一。
【DataEye研究院观点】:
在代言人方面,聚焦但不利于破圈。从《三战》到《三棋》,都是不追求流量影响力,而是聚焦核心受众,营造一种有眼光、有品味、有追求的代言人形象,期望以此给核心受众传递高品质游戏内容的信息。策略游戏电竞选手,虽然能更聚焦得给核心受众传递游戏品牌影响力,却不利于产品扩圈、破圈。
作为对比,不论是《文明与征服》还是《重返帝国》上线初期都力求破圈,推高DAU——《文明与征服》破圈的手段是于和伟代言+不卖VIP不走格子(降低门槛),《重返帝国》则邀请到了罗永浩,突出品质感、自由度(价值向往)。
《三棋》却聚焦SLG受众,剑指《魔兽争霸》《星际争霸》,DataEye研究院认为或许有多重原因——
其一、从战略布局来看,上线初期先聚焦在吸引核心用户群中,等产品规模逐渐成型后,有可能再邀请更多的明星,去破圈、扩圈。
其二,营销经费相对节省,对比《三战》当初的营销投入而言,《三棋》投入多少有些捉襟见肘。
其三,找《魔兽争霸》《星际争霸》“抢人”,可能是为了避免和《三战》出现竞争情况。
《三棋》在营销传播时,还面临着一个问题——如何让产品更接地气、更易让受众快速Get到核心内容。《三棋》的游戏玩法,确实在SLG玩法上做了轻量化、RPG化的创新,但对于大多玩家而已,仍较硬核。
难题1:在传播上就出现一个基础难题:如何保证传播的受众是目标受众,如何做到不是在自嗨,不是在对着非核心用户,对牛弹琴。
难题2:在这个基础难题之上还有一个进阶难题:如何在这样碎片化时代,快速展示这游戏的爽点、嗨点。观众看你直播、UGC视频,3秒没看懂就划走了,来不及展示你的可玩性、策略趣味。天然很难破圈,很难教育市场做大蛋糕。蛋糕做不大(初期不破圈)的情况下,又回到老问题上了:会不会和《三战》左右手互博,抢用户??
当年《三战》是不需要考虑这些问题的。因为在此之前,就已经有《率土之滨》、《COK》等一系列SLG产品为其打下了扎实的“用户基础”,SLG核心玩家只需“看一眼”,就大概了解《三战》的玩法,可以快速上手。
但《三棋》玩法多样,需要较高学习成本。其是将战棋玩法融入SLG之中,同时游戏中还有大量的硬核内容。而常规意义上的SLG核心玩家(大R),他们更多玩的是公会战、指挥战(战斗只需要调动部队就行),而在《三棋》中,玩家除了需要指挥、调动之外,还面临着战斗内容的实操(战棋玩法)。
这意味着,《三棋》的核心玩家,要么本身就对战棋玩法有足够深度的了解,要么肯花时间去研究、琢磨战棋玩法。《三棋》的解决方案,一是做大量的玩法介绍素材(不断输出战棋玩法的内容),另一个就是发力UGC做攻略向内容,做达人直播营销。
长期以往,即使核心玩家(如大R们)一开始对《三棋》不感兴趣,但在大范围、长时间的内容宣发下,可能就会尝试性的进行体验。这时,核心玩家就已经对游戏内容的难点(战棋玩法)有了了解,不至于出现刚上手就弃坑的情况。
总体来看,《三棋》在传播侧,是在下一盘大棋、远棋。先是聚焦,希望抓住策略游戏爱好者的注意力,再通过赛事、UGC内容、直播内容,慢慢做大蛋糕。
四、总结
通过对《三棋》的营销数据梳理,发现:
1、买量侧:
①创意方面:素材内容广告属性强,多组素材强调游戏核心玩法卖点,以强调战棋玩法策略为主。
②投放方面:整体素材投放量级少,延续了《三战》的慢热型营销策略。
2、传播侧:
①代言:邀请“双人皇”代言,既能直接切入策略游戏用户群体,也能营造一种有眼光、有品味、有追求的代言人形象。
②赛事:通过高奖金池赛事,调动玩家积极性。
③UGC、直播:通过玩家的自发传播,直观的将游戏内容传递给核心玩家,让玩家了解游戏核心玩法的趣味性、难点,从而降低用户流失率。
此外,在产品侧,《三棋》或许存有一定的隐患。
产品在玩法核心卖点的宣发上,主打的是“战棋+SLG”,在具体在游戏内容中,仍是以传统SLG玩法的形式展现,这固然能让SLG玩家更易上手,但却不利于留存因为“战棋”玩法而下载的玩家(在TapTap平台已经有玩家对此表示不满)。当然,目前《三棋》处于起步阶段,仍有许多可改进空间,并且灵犀互娱也更擅长慢热型营销。
《三棋》后续或许有不一样表现,而DataEye研究院也将持续关注。
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