水一个接龙活动的题材思路
1.正经题材【单元剧】举例:《原神》
按照背景,可以把能许下所有愿望的星星火作为神明,缺少碎片的星星火可以看做神明的子嗣(能实现一小部分愿望)。从后面的欧皇故事可以进一步确认。(嗒啦啦希望成为全世界的欧皇,结果被星星火实现成了以三个人为单位的“全世界”的欧皇)
单元剧里默认初始主角比较【无敌】
各个游戏世界故事可以相互独立,最后碎片集齐来一个大结局。
2.养成系题材【成长型】举例:《格莉斯的旅程》
格莉斯每经历一段历程可以获得一项能力,这个能力再下个项目又会非常重要。
寻找碎片去往的是各种各样的游戏世界,那我就可以把游戏世界定成——moba游戏世界:团队合作能力
音游世界:手指底力
动作游戏:记忆自己的招式和BOSS攻击意图
因为现在的游戏要素都比较多,其中一个游戏的技能可以应用到另一个游戏世界。
例如:moba游戏学习到了团队精神,可以应用到mmorpg游戏的团本机制。
最后嗒啦啦成了自己的主角,星星火本体留下一个子嗣陪同嗒啦啦,自己去往下一次元世界。
3.发刀救赎向,举例《坎公骑冠剑》《罗密欧与朱丽叶》
坎公我没玩过说实话,但偶然看到有介绍说这个游戏里全是刀。所以多举一个我比较熟的莎士比亚的著名悲剧。
特别巧的是在打剧本杀的时候也打过一个全员be的情感本。
悲剧写得好可以很痛,我想象的题材是嗒啦啦经历了冒险历程最后成为主角了,但为了拿到碎片破坏了游戏生态,最后主动放弃自己的愿望回到过去,重回平淡生活。
悲剧轻易不敢写,容易成雷点。
4.团队解密向题材,举例:《数码宝贝周年电影》
《数码宝贝》一直的思路都是群殴,比较强调团队力量。周年纪念的大电影手法其实比较老套,是比较容易猜到的结局,重要的体验来源于过程。
最好写但不容易出彩。在一点点揭秘的途中容易猜到后续走向。
5.《铃芽之旅》个人救赎向
不敢写,毕竟嗒啦啦的人设有点活泼,无忧无虑。这点比较像铁道的三月七。
6.现实向
穿越的游戏世界全部设计成心动公司的游戏。按照时间线盈利程度比较高的游戏,其中题材接近可以放一起。
网页游戏《神仙道》
放置《天天打波利》《不休地乌拉拉》
mmorpg《仙境传说》
射击类《香肠派对》
暗黑刷宝《火炬之光·无限》(话说星星火的诞生就有点火炬无限剧情的味道)
心动小镇,铃兰之剑也是高关注度的好作品,但鉴于没有成型可以当彩蛋。买断类游戏和TapTap独家游戏可以作为附属的支线剧情提及。
最后大结局第T区成为了真正一个以嗒啦啦为主角的有名字的游戏