给玩家的一封致歉信

精华修改于2023/12/123.5 万浏览综合
============2023-12-12============
感谢热心而真诚的玩家们给予我极大支持以及鼓励,我意识到了自己的问题,也走出了阴霾,我不希望这篇帖子未来会成为消费大众的工具,流量入口等,因此我关掉了评论,撤销掉了置顶。
我会继续写游戏。
============2023-03-04============
致玩家:
非常感谢有远超我期望的玩家能体验我的这款笨拙之作,在经历里漫长的心里挣扎后我认为我需要向玩家坦白我目前状况,同时也诚恳的向那些热爱这款游戏的玩家致歉!
关于《命运岛》:
《命运岛》是我于2020立项,完全从头自主一人开发的一款策略、肉鸽探索类游戏,强调技能牌组的配合以及不同流派的克制,玩家可以自由组合技能、装备流派,怪物有多样化的技能组合,同时还有天气影响以及时间值设定,你的时间既是你的生命也是你的力量,同时也表示你真正还能存活的时间。
我设计出了符合自己想象的美术风格、多样化可组合的技能、多样化的怪物等等。
TapTap
命运岛——鹰之骑士团
我真的很感谢玩家能认真游玩,但是我实在坚持不下去了,我尝试用半年时间调整自己心态,但现在好像不太乐观,最核心的原因是我从始至终认为自己花了1年半写了一款很失败的游戏,我用了很多精力,不断推翻重构推翻重构... 往复循环,期间无论玩法、代码、美术风格、音效都经历了很多无止境的重构。
我感觉自己现在状态很糟糕,我想了很久觉得我不能在逃避,我需要面对你们,我真的很抱歉,我现在的状态就像瘫痪的发动机,我也不知道问题出在哪里,我很怀疑自己的整体设计水平!
TapTap
命运岛——巨钳蟹之王
主观分析自己的错误:
我认为根本问题在于自己的整体游戏设计能力不够,无论经验还是理论,我花了很多心思设计自己认为优秀的玩法和机制,绕了很长时间才发现市面上有成熟已经验证的玩法,例如:装备耐久机制、无等级强度值、经验+金币统一货币机制(及一种时间货币同时服务于等级和玩家强度值经验等),我过于沉浸在自己的设计中,这是一种闭门造车的行为,最后我不断的推翻重构推翻重构,然后发现市面上已经有相关游戏机制了,自此我的精力、时间以及意志力已经被消耗殆尽。
以上操作使得我开发周期以及精力付出回报远低于自己期望,我花了很长时间去验证了已经成熟或者已经使用的玩法机制,导致我无论是精神上还是物质上都受到不小的打击,我知道自己问题,但现在不知道为什么感觉完全没有勇气重新面对它了,我尝试休息、尝试玩物丧志然后发现自己还是不敢回来重新上手继续开发。
我觉得自己过于闭门造车,过于自大,以不屑于参考其他游戏为荣,追求那所谓的“雅”,实则一事无成,我现在感觉自己困在了自己写的命运岛中,幻想成为崇高的抵抗者,成为主角,不甘与命运诅咒,却被现实打成为了一名腐朽之人。
接下来的计划:
我会暂时离开,我会尽可能尝试与其他人合作,写别的游戏,写什么无所谓,我以一个程序或者一个其他职位去学习去接受别人的设计思路以及理念,重新审慎的去理解所谓游戏。
我会认真的重新学习重新整理自己对于游戏开发的态度,虽然现在看来情况有些糟糕,但我相信我会重新回来的。
最后真心的向各位玩家道歉,致可爱的玩家、致认真的玩家、致对我进行批判的玩家、致包容我的玩家
以及“未来的我”。
部分参考指引:
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