关于经济系统改革的建议(希望老板重视)

精华修改于2023/03/30879 浏览综合
游戏经济模式分析:
1这个游戏的经济系统存一个很大漏洞,就是产钱地是凭空印钞而不是真的通过商业截留来获得收入。这就导致如果这些钱如果不能及时消耗掉,那么通货膨胀越来越严重
2.游戏的金钱消耗有三部分。一是征兵,二是薪水,三是市场交易。前两者是由系统吃掉,而后者却只是金钱流通,对于个人来说买物品消耗了个人财富,但对于整个服务器来说,只是钱从一个人到另一个人手中,全服的金钱总数没有变,钱并没有消耗。
3.在游戏前期,征兵和薪水占据了大部分支出,只有极少数盈余或者签条获得的钱可以投入市场。但随着游戏发展,玩家占据各种高级地、强大ai被纷纷消灭甚至连玩家之间的势力战争也平息时。就会有越来越多没地方投资的钱投入市场争夺唯一能提供养成价值的各类物品。
4.目前游戏的物品产出途径是十分有限的。一是劫掠,二是占卜。劫掠随着战争平息减少,而即使玩家组织重复刷城,产出也很有限。五六甚至十几个玩家打一个小时,只能获得几个用得上的好东西 。效率低,而且繁琐枯燥。劫掠刷野地也是如此。
问题:
5.因此,一般是不断膨胀的金钱总额,一般是无论怎么肝都很难提高的货物总量。通货膨胀就很严重了。即使现在劫掠收益高于种田,但种田是可以放着不管的,而劫掠却得不停上线重复操作,无疑是加强肝度,很少人能坚持下来 。越是要肝,玩家体验感越差。
6.这样导致的问题是很严重的通货膨胀越严重,玩家越想追求金钱,从有更多筹码在市场争夺想要的养成物品。这样就根本没有种田党的生存空间了,因为一方面手里的产出实际上是不断贬值的。一方面是逼迫玩家无止境的追求更高金钱产出,去掠夺其他玩家,然而这种这种扩张是没有实际意义的,现在产出财富越多,过去积累的财富越贬值。可以说无论是强势方还是弱势方体验感都在恶化。
问题分析:
7.一个小游戏当然无法真的完全模拟实现,也没必要。根本问题还是在生产上。游戏的物品产出模式和金钱产出模式是不对等的。金钱可以不断产出并持续性积累的。而物品的产出不仅少,而且是持续性消耗的。表面看物品只是转换成了将领属性技能,但对整个士族来说物品需求是持续性的。而且面临换代重新培养的问题。
解决方式:
8.在不将游戏运算复杂化的情况下,最简单解决办法就是改善物品产出模式。比如增加地块产出转化模式。就像古代政府除了一般的赋税形式,还会根据当地情况改征特殊经济作物一样。玩家其实也可以设置停止某个领地或者所有领地的一般产出,进行半年一次的刷物品活动,概率就跟劫掠一样。 这样实际上和劫掠一样,区别是劫掠需要手动进行,而对领地征实物税则是进行自动劫掠。我觉得这样改进对于老板来说压力也会小很多。.
总结:
9.如果任由市场通货膨胀下去,结果是头部玩家通吃一切。因为在市场流通商品有限的情况下。富人可以利用财富积累砸更多筹码拿到想要的,而穷玩家表面有一点钱,实际上什么都买不到。也就是说表面上是大佬100财富,一般玩家1财富。实际上是大佬1财富,一般玩家0财富。
而如果能改变产出模式。一方面是可以让玩家操作减少了金钱产出增加了物品产出来活跃市场。另一方面是对于边疆种田玩家来说,他们也有休闲挂机获得养成材料的机会。对于只想培养肉身慢慢玩的养老玩家来说,就算是2-4级地,也有机会获得材料进行养成。而不是在贫富差距中让大多数玩家都没有机会获得养成体验。
15
24