稍微提点建议

2023/03/14369 浏览综合
        其实算上最后那次封测的话,玩这游戏也有段时间了。
        本来封测结束之后就想说下这些想法的,但一来受制于懒惰,二来那时玩的不得要领。加之当时游戏内容有限,总之就一直拖到了现在。
        无聊的废话就说到这了,下面是我个人对这游戏机制的一些想法:
        一、关于内息的设定
       我认为现有的“以单纯增减伤害的方式,实现内息相互克制”的做法,是十分愚蠢且不公平的。
       我认为更好的方式是——加强内息与招式关联,以实现不同内息的差异化。
       以五岳苍穹剑举个例子——该武学的招式效果是30%减防,该武学的内息设定是:阳中、阴极、调和极。那么应该让该武学招式在阳内息的的情况下,实际效果降低为原有效果的60%,即18%减防。
        气海刀和点穴手等控制类招式,也可以将其成功率或者效果进行这样的设定。
        更进一步来看,出手类后手类的招式,是不是也可以将其触发概率、伤害及效果跟内息挂钩呢?
        这样是不是更合理些?
        二、关于内功的设定
       现有的内功体系或许过于弱小了,内功加成对武学的影响太小了。这多少与传统的武侠设定有些冲突了。
        我认为应该提高内功的相关加成,比较简单的做法是提高实战增减伤。
        稍微复杂点的话,也可以与招式的触发概率、伤害和效果等进行关联。
        总之应该都好过现有的内功体系。
        三、关于后手招式的设定
       这应该是公认的最愚蠢的设定了吧。
       这里稍微说下我的想法,是不是可以给后手招式设计一个保底机制呢?比如持续回合结束后,自动触发之类的。
       举个例子,某后手招式持续3回合,那么3回合后,无论我方是否受到过出手招式攻击,都将触发该后手招式。
       更进一步来说,可以给后手招式加点设定,比如随着持续回合的增加,增加其触发时的伤害。
        比如某后手招式持续3回合,那么当第3回合触发时,招式的伤害提高30%。
        啊,这样的话后手又有点太强了,那就给它加个debuff,比如自身每有一个后手buff,那么实战攻防集气啥的降低个10%,是不是就合理些了?
        四、关于集气
        其实看了青云派的武学之后,我觉得官方还是有些想法的,不过有点谨小慎微了些。
       那么 是否可以出个招式,在对方连续行动时,增加己方的攻防之类的呢?对方连续行动次数越多,己方的攻防加成就越大,这样是不是好些呢?
       
       以上都是我个人的一些理解和想法,或许很不成熟,但我真心希望这游戏能越来越好玩。
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