游戏内的伤害机制第三期——战斗内各种属性加成算法

修改于2023/06/16881 浏览游戏攻略
这一篇绝对是干货满满,这篇帖子的内容除了策划应该没有人知道了!
正如标题所示,本篇测试了关于免伤以及攻防属性在战斗中的叠加方式。举个🌰,羲和的灵枢60%免伤和嫦娥一技能的25%免伤,最后的效果究竟是85%(25%+60%)还是70%(1-40%×75%)呢?光队的免伤光环(凌霄之力)和灵妖的技能免伤又是什么关系呢?
个人建议,认真看完结论,收获会很大!
首先,要知道,直接伤害在游戏中有很大波动,而间接伤害是不存在波动的,是完全可以通过伤害公式计算出来的,这是测试的基础条件。
本篇所有的测试均是通过毕方的1层灼烧伤害进行的。
1. 攻击加成
TapTap
不难看出,战斗内攻击加成为线性叠加,而与阵容光环叠加则是乘算
即实际攻击=面板攻击×(1+阵容光环)×(1+战斗加成a+战斗加成b+…)
防御同理。
2. 免伤加成
TapTap
1)灵妖面板伤害减免、阵容光环伤害减免、灵妖技能伤害减免均为线性叠加,无脑加算就可以,这些伤害减免我统称为伤害减免区别于物伤减免、法伤减免以及间伤减免)。
2)总免伤(注意这里说的是总免伤而不是伤害减免,看到后面你会理解)最高90%。
3)法伤减免不能对间接法术伤害生效,但这是个bug,又是被程序员气死的一天,执着的我去测了下直接伤害(20个数据取平均值),应该是准确的,结论是法伤减免同伤害减免为乘算。
紧接着我又测试了伤害减免和间伤减免的关系
TapTap
以第二组数据为例,最终免伤效果68%,也就是只造成了原伤害的32%,羲和灵枢3层右侧提供20%间伤减免(即原伤害80%),羲和灵枢1层右侧提供60%伤害减免(即原伤害40%),二者(80%,40%)相乘即为32%。
4)间伤减免和伤害减免为乘算。
5)总免伤(伤害减免、间伤减免、法/物伤减免乘算之后的最终免伤)不能超过90%。
6)真实伤害不受任何免伤影响,仅会受战力压制影响。
7)同种类型的伤害减免和加成为线性叠加。
总免伤=1-(1+伤害加成-伤害减免)×(1+间伤加成-间伤减免)×(1+法/物伤加成-法/物伤减免)
理论情况,bug另说
3. 治疗加成、受疗加成、治疗降低
这个很早之前测过了
这几个属性都是线性叠加。
我想应该没有第四期了,完结撒花!
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