致《再世仙途》道友们的一封信

修改于2023/03/17759 浏览综合
请大家帮我们一个小忙(在本次测试里通过登录七天支持一下我们),嫌信太长下面就可以不看了。
很感谢各位道友们一路以来的支持,尤其是一些设计想法与道友们不谋而合,取得共鸣的时候,我们更是感到分外欣喜。
不过正如大家所见,《再世仙途》一直都处于一个比较简陋的状态,这里一方面是我们能力确实不足,另一方面也在于我们低估了制作游戏的难度。
按原先的设想,我们会希望做一个真实的修仙世界,世界的每一处都可以有符合直觉的丰富交互。世界内的每个修仙者都有他们自己的仙途,正如小说里那样,每个角色都真实且鲜活。而作为主角的我们,既有自己的漫漫仙途,也会主动或被动的介入一段又一段的故事。至于灵根、功法、神通、炼丹、炼器、制符、布阵等等,更是应该还原成有内在逻辑,做成真的值得研究的一门技艺、秘术。
为了还原一个真实的修仙世界,我们不知死活的选择了真实世界演化还原的做法,这不仅仅导致了演化时计算量极大,角色移动可能会出现卡顿的情况,还导致了设备发烫的严重问题。
为了兼顾深度与肝度的平衡,我们异想天开的选择了用“日程表”的方案,意图实现:“一次性有趣的体验可以亲自操作,重复性的真实内容则用日程表自动完成”的效果。实际发现不仅功能交互传达做的稀烂,而且前期内容解锁过少时游戏也会显得颇为无趣。
为了兼顾游戏趣味性与挑战性的平衡,我们期望实现成愿意琢磨时丹器符阵每一项技艺都有它的内在规律,只要符合规律,创造丹方、铸造神器都不在话下。如果不愿意琢磨,也可以懒人模式一键炼制,凭借修仙阅历获得对应收益。然而实际上,光炼丹一个玩法,就已经大大超出我们的开发计划预期,而其效果却不甚理想。
为了还原真实修仙者的战斗表现,我们也尝试在世界里还原神通、法宝(飞剑)层出不穷的做法,然而实际表现至多是差强人意。并且为了迭代效率,我们也不得不暂时在当前版本分离这一部分内容。
我们深知辜负了许多看好我们的道友的期望,所以在这里郑重的说一声:对不起。
虽然还有很多想法想要实现(诸如门派大比、炼丹炼器、制符布阵、机关傀儡、驭兽驱灵),但眼下的现实才是最需要迫切解决的。
作为一个小团队,我们想尽量克制聊因为自己团队小,而面临的一些困难。毕竟游戏作品好玩才是王道,而且小团队也有做出来优秀作品的无数案例。但如果真的是因为半成品而被迫告别和放弃进一步制作,还是会非常惋惜和不舍。
为了支持后续的地图编辑器、剧情编辑器、mod、材质包等扩展性,我们尽可能把每一个系统都做成相对模块化的设计。遗憾的是,我们确实还没能铺出来令人满意的内容体验。所以那些兼容性和接口,就显得尤为可笑且毫无意义。
毕竟,光靠单薄的游戏体验和苍白无力的画饼说辞,是难以取得市场的认可的。
不过我们,打算再尽可能试一次。
如果道友们觉得这个游戏有新意有潜力,并期待见到它的完整版,
请大家在接下来的这次测试,通过前七天登录游戏,支持下我们!
拜托了,这对我们真的很重要!
我们会在论坛里,在群(571644014)里,在游戏内的反馈区,尽可能的第一时间响应所有道友的回音。
一路仙途坎坷,只因大道难寻,唯愿修真无悔,直至再世仙途!
药童,敬上!
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