【爆料】我在海外看见了《艾希》开发者的新作!!
游戏叫 Limbo Disco,据说在玩法上特别受到了《吸血鬼幸存者》的启发。北美3月10日开启限量测试,国内好像还没消息。
截图如下:
下面是新闻原文,搬自taptap海外版,谷歌翻译手动敲了换行,凑合看吧:
早在 2017 年,一款名为ICEY的动作丰富的 2D 横版卷轴游戏在移动设备上推出,并迅速成为年度最佳独立游戏之一,引起了广泛关注。它甚至最终进入了 PC 和多个控制台,在那里它获得了类似的积极评价。 现在 ICEY 的开发者带着一个非常不同但同样令人兴奋的项目回来了,这个项目叫做 .我们采访了这款游戏的制作人马克,了解玩家应该对这种丰富多彩的新体验有何期待。
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TapTap:你之前的游戏是ICEY,非常受欢迎。不过,Limbo Disco 似乎是一款与 ICEY 截然不同的游戏。是什么激发了方向的改变?
开发者:主要是挑战我尝试制作不同类型的游戏,因为单人付费游戏和免费服务游戏对于游戏设计师来说是完全不同的。我想挑战自己。做单人付费游戏的时候,通常得到的反馈很少,感觉自己一个人在挑战整个世界。它在游戏制作过程中非常依赖个人的直觉。这种感觉很美妙,既孤独又自信。游戏只有在接近完成时才会开始对玩家进行测试。虽然有风险,但是很刺激。 但对于 Limbo Disco,我想尝试另一种方法,即在游戏设计的早期阶段就开始与玩家互动。这和我以前做游戏的方式完全不同(虽然我之前只做过一款游戏)。在我看来,挑战在于玩家的反馈会更加多样化和分散。但是,我们的制作周期和产能肯定不会让玩家的每一个建议我们都去执行。所以重点在于我们如何选择玩家的反馈和平衡我们的能力。这也是我在这个制作过程中想要尝试的主要挑战。 另外一个原因是最近很喜欢和,但是这两款游戏都缺少一些我想要的元素,所以我准备做一款包含这些元素的游戏。
TapTap:有没有ICEY的粉丝会认可或欣赏的Limbo Disco元素?
开发商:可能有一些相似之处,但不多,因为ICEY和Limbo Disco在美术设计、游戏玩法和制作方法上相差太多。我的目标是通过这款游戏来帮助自己更全面的提升开发能力,所以并没有考虑在这款游戏中加入很多ICEY的元素。不过,其中肯定会有一些惊喜。
TapTap:你说过 Limbo Disco 的灵感来自吸血鬼幸存者。你从那款游戏中获得了什么灵感,哪些元素让 Limbo Disco 与众不同?
开发商:相比较而言,Brotato对我的影响比吸血鬼幸存者更多。我觉得《吸血鬼幸存者》构建完整玩法的时间太长,而且我更喜欢快节奏的游戏,比如让技能更有方向性,而不是通过移动来瞄准敌人。另一个原因是我更喜欢激烈的战斗,所以我想缩小地图并提高敌人的移动速度,让游戏体验更刺激,躲避比吸血鬼幸存者更具威胁性的移动速度更快的敌人。在构建完整的玩法上,我希望能够主动决定选择什么技能,而不是被地图或者其他因素所决定。因此,我为每个角色设置了三种技能,分别是攻击技能、被动技能和超级技能,这是影响所有角色的被动技能。这样我就可以组合出我觉得最适合关卡挑战的技能池,玩家获得的角色越多,技能组合就会越多。
TapTap: Vampire Survivors 是一款非常容易上瘾的游戏。您玩了多少小时的吸血鬼幸存者?你认为 Limbo Disco 会在同样长的时间内吸引玩家吗?
开发商:我在 PC 和移动设备上玩了 70 多个小时的 Vampire Survivors 和 40 多个小时的 Brotato。我从来不想超越这两个产品。我只是在玩这些游戏时有一些不同的欲望,很明显这两款游戏后来的更新都没有包含我的欲望。因此,我想制作一个我更喜欢的版本。
TapTap:我喜欢 Limbo Disco 的视觉效果和角色设计。是什么让你想到使用如此可爱的卡通风格,即使游戏设置在地狱?
开发者:这两年我特别喜欢一些游戏和动画,比如和,它们是我的主要灵感来源。我也特别喜欢像《毁灭战士》和《士官长》这样的帅气角色,所以我想我可以将他们的一些特征融入到游戏中。比如我们的主角是一个射爱心的头盔肌肉男,我非常喜欢这个角色,为了准备cosplay他瘦了50多斤,还学会了骑摩托车,哈哈。
TapTap:你在 Limbo Disco 工作多久了? 开发者:大概花了四个月的时间,但前期主要是在探索美术和调整游戏的开发模式。正如我之前提到的,单人付费游戏和免费服务游戏之间存在巨大差异。因此,我和我的团队都需要适应它。前两个月,我们基本上是在调整发展模式。 例如,我们在团队内部每7天播放一次自己的内容,但我们的团队相对较小,所以我们希望在今年三月让更多的玩家参与进来,从玩家那里得到更多的反馈和想法,帮助我们改进开发。
TapTap:从发布这个测试版本到完整的最终版本,你希望在 Limbo Disco 上继续工作多长时间? 开发者:我把deadline定在了6月份,这就是为什么我们希望在Taptap上得到玩家的反馈,以降低我们的返工率。有时候我们的开发并不顺利,因为我们作为开发者的视角和玩家的视角不同,导致返工和修改。 我们计划在继续开发的同时收集玩家对当前游戏版本的反馈,以提高开发效率并降低返工率。
TapTap:你在 TapTap 上征求玩家在玩完测试版后的反馈。有什么你想让测试人员在开始之前知道的吗? 开发者:由于我们开发的时间不长,游戏中肯定存在很多不足之处,希望大家尽可能多的给我们反馈。有时我们无法立即提供反馈或立即修改游戏中的东西,但这并不意味着我们没有听到玩家的反馈。更重要的是,我们必须考虑很多因素并确定开发和优化的优先级,这对目前的团队来说是相当困难的。所以我们希望玩家不要因为我们不总是回应而放弃反馈。这会给我们后续的开发带来困难。 我们需要的是玩家对游戏的看法来补充开发者的看法。所以请给我们更多的反馈。感谢您的帮助!
TapTap:最后,Limbo Disco 的部分概念是在地狱中 DJ 迪斯科派对。您认为流行的 DJ 会在地狱迪斯科舞厅播放哪一首歌? 开发商:很难说。我们的音乐主要偏向于电子音乐,但这只是我个人的喜好。我不能保证游戏中的音乐会一直流行,如果玩家也能欣赏就好了。
Limbo Disco 的小规模测试计划于 3 月 10 日开始。请注意,该游戏仍处于早期开发阶段。为确保顺利的测试体验,位于北美的 100 名玩家将能够参加测试。其他地区的玩家应该可以获得未来的测试机会。