《慢慢生活》感恩所有偏爱
之后的日子,除新内容外,我们会适当调整数值。
并不是什么值得炫耀的事情——更新后当天从9分掉到3分。
庆幸的是我们一直很理性的去看待所有的事情。
评分在缓慢回升,我们也确实没有刷评价。(或许有朋友帮助刷了也未可知,但大可不必呢)
我们认可项目是有如下阶段的:
1 让用户愿意留下来,并把这款游戏当作特定时间内很重要的事情
2 让用户愿意和朋友分享,这关乎用户对产品的热爱和产品的口碑传播
3 让用户愿意组建稳固的游戏虚拟交互,稳固的虚拟交互链在中后期重要性将超越玩法本身
4 让用户愿意花钱消费,以及可持续地花钱消费
当前我们处于第1个阶段,从最开始的版本至现在依然是处于这个阶段。
前6个月我们做的太顺了以致于忽略了重要的信息:
1 大家夸我们游戏通常是良心游戏或者适合打发时间(这可不是好说辞)
2 由于大家的夸赞,9分的评分下掩盖巨多缺点
比如缺点:
1 我们的角色模型并不讨喜。
2 我们有利用人性的弱点,人为的制造了稀有物品的概念。
以上会让《慢慢生活》走向自嗨,同时堆积资源前往做重成本项目的道路上。
(*我们预期今年7月前结束掉这个项目的)
*指进入维稳阶段,不再投入巨量资源。
*确认已制作的游戏活动、庭院、长期种植区域、做饭&送外卖、好友订单、好友、额外皮肤、游戏彩蛋等,足够支撑用户2年左右游戏体验。可以参考改版前体验为14天,当前版本体验为30天。
作为一个小团队,一样的智慧,一样的资源,你把它用在低效的地方它就让你做尽无用功,挣扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回报你一个美好的项目。
所以我们更换了研发策略,同时放弃了很多优势。
确实是进入了一个低谷。
不过这个低谷是我们自己的内容还不能与当前的策略匹配。
相当于脱下了皇帝的新装。
上岸第一件,先斩意中人。(在此继续给老用户们磕一个。)
并舔着脸希望有看广告的小伙伴给反馈下哪些广告不讲武德,偷偷自己下载东西,我们确实需要屏蔽掉这些广告。