【数学前线】VSK94日用的极限情况,以及我个人的一套计算流程

修改于2020/08/01509 浏览综合
这次换成Excel了,相应的,也会公布整个Excel与算法
先上Excel
然后来阐述法则:仍然是50好感(无加成),这次索性没有暴击(其实是忘了总值乘1.7)
从隔壁课代表那要来极限配队(K5+可乐+绿毛+P22,他后来有调整配队,我算的是旧的)
wiki的VSK94栏找到VSK参数
乐章的模拟器里面 得到阵型加成
在wiki的妖精专栏里面找到妖精的加成。
在A列输入时间,B列输入射速,C列对照射速帧数换算表表按照每阵型的射速对应帧数(包括初始射速和技能期射速)换算出秒/枪,D列计算枪数,E列计算不包含命中转化的伤害白值,F列计算命中,G列计算命中折算伤害,H列不包括转换的伤害,I列则是最终伤害,J列计算区间内的DPS,L到之后的列数则放阵型等加成的数字以便于迅速更改值而得到其他新枪的值。三种伤害继续跟随计算公式的值去求。
然后14-15行计算拥有争议的两个区间,并且默认被省略掉的两枪弹道学距离足够长以可以吃到下一个时间轴的buff。得到真正的极限伤害值。
在18行之后计算算法二。与上述算法不同的是算法二的G列的数字加在整个面板叠加之后,为固定伤害而非加入面板的伤害。只计算在技能期的几枪,并且没有计算争议的两枪。
最终数值
TapTap
实战应当高于这个值一点点
课后作业
请在Excel的第二条“一般配队”中更改每个表格的数值(可乐绿毛P22),计算出一般情况。
总体结论:
若明天拿到枪进入实测时,VSK技能遵循算法二而非算法一,则此枪全废,当一个昼战平庸夜战打不中的菜鸡,算法二的话配合足够的命中则昼战极强夜战疲软。
反正晚上别用就行了
配队建议:
基于5s的技能,故VKS的所有BUFF(包括命中,射速与伤害)都必须在5s前添加完成,所以常规战情况建议B字阵,且配合R93或者WA等能给予8号位HG冷却的RF作为搭档。
同时,“不要叠太多射速”,3枪双击的爆发非常可怕,若射速叠太多则同队其他RF将直接抹平三枪双击的优势(能给八号位的基本上都是射速RF,NTW更适合去帮M200补刀)
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