策划/玩家面对面 - 2023年开发计划公布!(文末附小活动)
亲爱的各位主公:
吕布传说终于在2023年在全渠道上线了,在完成了上线的优化与准备工作后,我们将更多的精力与资源投入到新内容的开发上,在这里吕布传说团队想跟大家分享一下我们对游戏的思考,以及2023年的开发计划。同时也希望能够与玩家进行更多的交流,给我们一些建议与反馈,(建议与反馈直接回复到这个帖子即可),我们会一一收集并定期回复大家。
——目前已知的问题
PVE玩法:目前玩法内容有限,导致许多英雄的开发使用频率过低,这并不是我们的设计初衷。我们希望每一个英雄在游戏中都能有用武之地。在后续新玩法的设计中,我们会设计更多的机制给更多的英雄提供使用场景。
PVP玩法:由于AI框架的限制,目前演武场骑兵的优势过大,无法有效的实现多兵种的搭配组合,导致许多英雄在演武场的存在感过低。目前我们已完成了AI框架的重构,我们计划重新调整演武场的战斗规则,新的规则将更加强调坦克,输出,辅助英雄的搭配组合
技能体系(已于7月20日上线专武系统):目前固定在英雄身上的核心技能只有三个,英雄的Build的是通过宝物的搭配来完善。这本是我们的初衷。但是到了游戏后期也产生了一些新的问题,由于宝物的技能过于强劲,导致许多英雄的效果产生了同质化的问题。英雄本身的独特性没能得到很好的体现。我们计划开发新的技能系统,强化英雄的必杀技,核心技能。来完善英雄自身的build,使各英雄的独特性得到更进一步的体现。
——规划中的新玩法
世界BOSS(已于4月4日上线):我们设计了多个不同机制的世界BOSS,将会给玩家带来全新的挑战,玩家需要更好的搭配自己的英雄才能取得更好的成绩。世界BOSS将会奖励大量稀有道具与武将
PVP:目前我们只有演武场一种pvp玩法,大部分玩家都不能很好的体验竞技的乐趣,我们计划在今年推出淘汰赛,天梯赛两个新的PVP玩法,新玩法的设计我们会更加强调让所有玩家都能参与进来,并体验到竞技的乐趣
征讨:征讨玩法原本就规划了三个阶段的开发内容,去年只完成了第一阶段的开发任务,后续的开发计划由于准备全渠道上线而推迟了,今年将计划完成后续两个阶段的开发
1. 基础玩法:掠夺玩法的优化,原本计划掠夺玩法是让玩家自由布阵的,但是在一个大战场中开放自由布阵,需要玩家们对游戏有较高的理解。我们担心最终效果,所以最终没有采用这个方案,今年我们会继续研讨这个问题,争取能有新的方案来提升掠夺的对抗体验
2. 内政系统:我们为每一个英雄设计了一个内政技能。但是由于内政系统玩法的缺失,让这些内政技能同质化比较严重。今年计划开发数个内政玩法,届时将重置英雄的内政技能。让玩家在体验一统天下的过程中,享受任命英雄,治理天下。带来的更多更好的收益
3. 团队玩法:这种全新的机制要求数个团队在玩法中进行合作或者对抗,以达成最终目标。团队玩法会更加强调玩家间的交互与协作。规划中会有两个团队玩法,一个以合作为主题;一个以竞争对抗为主题。(在这之前我们需要完成一些基础性的开发:聊天系统,战区系统等)
公会:新玩法中我们会更加重视玩家之间的社交体验,公会系统(暂时如此命名)将会提供新的交互体验,以及相关配套的玩法
——新的成就系统
新的成就系统不是奖励游戏道具,而是提供一系列提升游戏体验的特权,这些成就都可以通过完成游戏内容来达成目标
——剧本开发
吕布传剧情的单个路线有13个章节,目前已经开发到了第7章。合计两个分线一共20章。今年计划更新完吕布传的所有关卡。
吕布传剧情的制作为我们积累了丰富的制作经验,完成吕布传后我们将继续制作更加优秀的剧本
——老玩法的改造升级
在开发新玩家的过程中,我们也计划重新设计/优化部分老玩法,提供更好的基础体验
但相较于开发新的玩法,这部分内容优先级会更低一点
试炼:(已于7月20日上线,还新增了武道塔玩法)目前试炼后期游戏重复度较高,我们将减少一些重复性的游戏内容
列传:与其他关卡玩法体验较为类似,缺少独特的玩法与奖励内容,我们考虑增加新的游戏机制提供差异性体验
羁绊:目前羁绊技能只有共同上场才能触发,显得不够实用,计划重构羁绊系统,无需上场也能触发羁绊效果
——AI的优化(已于4月4日上线)
但由于最初的AI框架存在性能上的瓶颈。过于复杂的AI计算量太大,引发了游戏卡顿。所以我们不得不简化某些AI行为。导致法师类英雄的能力无法得到有效的发挥,也无法在游戏中应用复杂的对抗策略。
现在我们已经完成了AI系统的优化与重构。释放出了足够的性能空间来支持更复杂的AI行为。
我们会首先优化法师类英雄的AI,让法师能够释放多种技能,避免法师在主要技能受限的情况下就无所作为的尴尬情况。新的AI设计会更加注重各兵种功能上的差异性定位,并且在选择释放目标时会遵循收益最大化原则
后续我们还计划针对不同玩家的特性,为其设计独特的AI,使其特性得到充分的发挥
同时我们会将玩家与NPC的AI分开设计,避免AI的升级引起的关卡难度上升问题
——美术优化的问题
我们是一个几个人的小开发团队,同时美术预算也十分有限,但我们也不会放弃对美术表现的追求,在有限的资源下我们也一直在积极尝试如何提升我们的美术表现能力,今年我们将重点改进下面三个问题
动作僵硬:我们计划开发新的技术让角色的动作更加流畅
皮肤特效:我们计划将皮肤特效从角色资源中独立出来,单独制作
地图装饰:元素之间搭配不够协调,在某些地图中显得较为杂乱。我们在尝试探索新的设计风格,制作流程。提升场景的3D表现能力
来自客服熊的怒火!
附一个特别活动,每一个给策划提了意见和反馈的玩家,只要留下TRid(如何获得TRid,游戏界面中点击左上角头像即可看到),都可以获得小礼包一份。
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