闲来无事写个评价
很久很久没有评价游戏了,玩了十来盘评价一下。
游戏路线
体验感:一般
非赌狗和广告情况下,还是能体验一两个征战的。但要一局内完成全部项目,就必须广告和赌狗。
对游戏进度有利的内容无非是太学(科举)、做官、倒卖、生意和后面开的海运,基本上路线就是商业加做官。然而游戏明显设计了其它互动内容比如听戏等,这些内容对进度无用,造成游戏方式单一。但考虑到游戏还在开发,可以理解。
再说说已经开发好的内容。
科举只需要做阅读理解就能上榜,冲榜方式就是太学和运气,这里有创新点但又比较单一。
发家致富方式比较单一,基本上策略正确会倒卖就没有风险,降低了游戏难度同时又略显无聊,玩几局不想玩了。
剧情,有趣而无用。重复率高。
数值方面
数值方面做的比较好,没有太大溢出。
周目时间
差评,严格规定了六年。我持有的观点是时间短且固定会降低游戏性。如果能做成有随机事件影响游戏时间,游戏趣味会大增(比如生病、被抄家等等)
立绘
没什么可说的,挺可爱
庭中世界
可以看出制作者是开发放置玩法,期待。
一些建议
1.游玩时发现随机事件太少,不同属性和进度之间没有什么联系,导致游戏走向单一,比较无聊。建议多开发一些随机和条件触发事件。(比如:商业太大树大招风遇到小人陷害,改革失败被抄家,甚至可以加入一些同党异伐的支线)
2.游戏路线少,不该只有科举做官商业,可以加入其它路线,比如遁入空门,上山做道士修炼,经营勾栏,戏人等等。
3.增加游戏时间,六年实在太少,也很难体会到人生跌宕起伏的感觉,起起落落才有意思,减少偶然大富大贵或一夜之间家道中落的几率,让好运气又不那么好运,倒霉时还有希望东山再起。
4.剧情和道具绑定,类似于仙侠游戏中的偶遇。
5.同一条线中道具和事件触发不要拘泥于几个交互点上。比如学习经典科举不一定要去太学,可能去听曲时候能得到高人指点。
6.在一些命运分支点上加多几个选择和事件。比如科举中加入被抄袭、被冤枉作弊等事件让游戏更有趣。
最后说到征战,看作者提过灵感来源于P社,那怎么模仿不用我赘述了吧?仅仅只是比战斗力太单调了。
总之是一个野心很大的游戏 慢慢扩展,加油吧