自然系射手全技能组深度解析+点评
历经整整五天的下水道地板,输出不如纯奶牧师;AOE只有刺客一半;申请困难本永远没人要的射手,总算在今天迎来了策划承诺的加强(好像他们上一测也是这么说的?)
其实射手转职后的第二套唤鹰技能组在搭配得当的情况下已经属于可玩的状态,但介于目前的大部分主流猎人依然在使用自然系,且在拿到高品质的第二套技能前也有较长的一段路要走,所以在这里会先分析前面的自然系天赋都有多少收益,以及聊聊是什么导致了射手如此的悲惨。
在看到官方的职业平衡问题公告我想先说明我的想法:输出启动“较慢”本不是问题,甚至可以算作职业特色,但启动慢对应的应该是峰值高。我其实愿意接受一个职业平时只有80%的实力,而在适合的场景能够发挥出110%的水准。但绝不是现在的理论期望最高100%,实际刷图发挥70%不到。
下面的技能解析我会从可能造成了问题的3个核心技能开始:
箭舞蹁跹:自然系必带的核心被动之一,它是一个设计思路非常有趣的技能,除触发伤害外,它的多段伤害能够触发核心回能,并且每个目标都会独立计算该debuff,也就是群怪的时候每只怪会分别触发8段伤害获得海量回能同时伴有炫酷的特效。
但可惜的是,策划的失误反而让它成为了猎人如此受人诟病的罪魁祸首之一。
这是一个启动和生效都十分缓慢的技能,需要目标连续受到5轮核心技能的伤害后才开始启动,在启动的过程中每个目标会不断迸发出8根箭矢造成伤害的同时并回能,从而达到接下来的两秒内猎人会光速连续释放三四轮的核心技能,至此这个技能的效果才算是得到充分的利用。
我很喜欢这样的技能机制,这是在核心同质化较为严重的情况下,为数不多的出色的职业特性,但它的伤害收益不该被简简单单的直接算在猎人的伤害模板里。触发条件更苛刻的技能就理应拥有更高的伤害期望,也就是下限低就应该有更高的上限。只是单纯的把这个技能在完美利用时的伤害期望算进猎人的伤害模板里最直观的就是猎人的下限很低。并且这也会让人十分沮丧(如果我只需要点击鼠标右键就可以打出100点伤害,那花里胡哨的QWER接平A打出同样的100点伤害是图个什么)
分裂箭矢:射手究极下水道的头号罪魁祸首。作为全职业通用模板的主要AOE手段,其紫色“高达”百分之45的基础溅射倍率稳坐全职业倒数第一。刺客同品质的倍率为百分之80,就连奶妈的都有55,如此大的倍率差距甚至是打满一套爆发和箭舞蹁跹都无法弥补的。想必策划在使用穷举工具计算群体伤害时是把箭雨也计算进去了,于是乎射手最后一个可选的主动技能栏位就这样也被剥夺了(悲)
但骂归骂,这个技能还是必须带,除了是群体伤害的基础手段外,单体时也有大额核心技能增伤。
核心技能是也全职业一转前的通用模板,对比同定位的刺客倍率更高,但需求的能量也略高一些。因为射手的普攻频率是明显慢于刺客的,所以在不考虑技能特效(也就是不考虑爆发期)的情况下,射手的核心释放频率天生会慢于刺客很多。遗憾的是即使算上爆发期的特效回能,射手的核心释放频率依然无法企及在32秒cd的分身爆发加持下的刺客。依靠着倍率的优势,射手在单目标长轴时核心输出并不会落下刺客多少,但在失去倍率优势的群怪方面,表现只能用惨不忍睹来形容。
其余技能的解析及吐槽:
行云流水:自然系射手的核心主动之一,简单粗暴的增加攻速,有着十分不错的收益,因为攻速会影响核心技能释放会同时影响技能触发频率所以可以理解为全伤害加成,通常都会选择带上。(这个技能还有个隐藏机制是释放是会回满全部能量,这点和刺客同定位的暗影加速一样,但描述里没写。这一点在自然系技能组里没什么用处但在鹰的流派中至关重要,请策划务必不要当做bug修复。
额外箭袋:自然系射手的核心主动之一,伤害倍率很低但段数很多,每一段都会触发回复约25能量,并且可以触发技能/自然伤害相关的被动特效。
漫天箭雨:典型的AOE伤害技,倍率还算可以,群怪必带,甚至单体也可以带。可惜救不了猎人逆天(贬义)的AOE能力,没错,再给两个箭雨也救不了。
自然印记:无语技能。单目标技能增伤,几乎相当于全伤害增加。只是这倍率是不是有点.....一个覆盖时间一半不到的纯单体增伤只给这点比例是不是有点抠门到家了...我看上一测的时候倍率都比这高的啊。所以其实很多时候你会发现带这个哪怕是打单目标伤害可能都不如带箭雨。行行好吧对猎人好一点。
震荡射击:没什么好说的,用的到的时候必须用,一般保留行云流水和额外箭袋替换掉另一个技能
诱敌幻象:推图卡图时可能有奇效..吃不住伤害可以拿出来试一下,但远不如直接找个和人机刺客刷图的牧师蹭一下来的实在。
羽落术:不明所以的技能。想象的挺美好的,闪避回能量..如果能凑出来什么闪避流好像还不错。可惜闪避作为全游戏最难堆的概率属性,随着等级的需求增长永远不可能堆到一个较为可观的数值,而对于脆皮而言,堆不到100那就等于0。开荒的大伤害不可能去赌闪避来存活。就算抛开前面说的那一堆,直接去以最理想的期望来算,30%概率,持续6秒,却要32秒长CD。评价为远不如全职业都能买来用的完全免疫一次伤害的忍耐。
能量灌注:32秒长CD。自然系不太需要带直接回能量的主动,这点能量对于靠触发回能频繁释放核心的技能组是杯水车薪,并且由于频率固定越到后期越拉胯。
心神凝聚:回能效果可以忽略不计,因为前面说过行云流水附带了这样一个隐藏效果。但可以理解为一个爆发期内的核心技能增伤,可惜数值很低..所以在这套技能组里也没啥意义。(但唤鹰系技能里可以有奇效)
野性怒吼:其实比想象的有用点..持续时间很长,覆盖率很不错,4人本相当于队友一共18急速自己12急速,这样的增幅其实已经远大于给自身带一个自然印记了..如果无私一点只为了过本还真可以考虑带一下..
下面是被动技能:
疾风利箭:十分推荐的被动之一,通过倍率简单的计算一下收益约为20%核心伤害,这个提升在被动技能里已经算是比较可观,并且伤害也会触发一次回能。
快速装填:十分推荐的被动之一,能量需求减少可以十分显著的提升核心释放频率,实际收益远大于面板上的百分之十几。自然系猎人在爆发期每次释放核心都会触发额外箭袋带来大量能量,但总是会差一截需要平A来弥补,而这个被动会大大缩短那段需要弥补的能量空缺。
飞叶乱舞:十分推荐的被动之一,不错的倍率能够弥补猎人的aoe空缺,在爆发期的释放还算乐观,一个被动的收益已经快要赶上箭雨这个主动技能了。这样的收益即使是放到单体目标时也是很可观的。
蓄风之弓:可选的被动之一,10%的全伤害增加看上去是十分美好的,可惜只有在单体时才能保证较高的覆盖率。在群怪时不是每个目标都可以受到额外箭袋的多段伤害从而几乎无法吃到这只有百分之10触发概率的增益。
疾风低语:可选的被动之一,百分之十几的攻速也算是不错的收益,但和快速装填的减少能量需求相比起来优先度就低了很多。更加不妙的是,百分之20的核心释放触发概率也远不如快速装填的每5次必定触发来的稳定。
风之呼吸:生存向的技能,触发频率还算可以,推图没有牧师或者牧师刚好有一点点奶不过来时可能会有奇效。
愤怒之箭:战斗开始时百分之30的全伤害提升在被动里算是巨额了,如果每波小怪都算是独立的一场战斗,那么这个技能将成为必带的核心。可惜经过测试该技能的触发条件十分古怪,好多波怪过去了才会稀稀疏疏触发一次,甚至进boss也不是一定触发的,似乎有个很长的内置CD。
战术先行:3个技能相当于3层,也就是爆发期能够提供百分之十来点的全伤害增加,这样的加成只能说比较一般,但过渡可用。
盈能箭矢:这个技能不显示buff图标真的很难计算..但原理应该是额外箭袋多段伤害获得盈能层数,然后增加下一次核心的伤害并刚好消耗掉一层,而箭舞蹁跹触发后会获得额外层数累计,以便于在没有额外箭袋时也能获得盈能的增幅。理论期望收益为略小于面板(大概15左右)的核心技能伤害。收益尚可但不突出。
战略储备:回复速度实在太慢,反复触发会刷新持续时间而不叠加,所以这点能量对自然系来说几乎没有任何用处。
破空矢:不明所以的技能。猎人的伤害都是多段的小数字,没有任何单次的大伤害,所以这个技能的收益就只是20%x25%也就是百分之5的增幅。
静心:铸币技能。如果你想知道普攻到底有多少伤害可以点开左下角的统计,在橙色的条条最左边会有个小到几乎看不见的黄色小点,那个就是普攻伤害的占比。(这个技能的唯一用处是普攻暴击用来触发唤鹰流派的3阶传奇武器特效)
以上就是自然系射手的全部技能。其实一开始是想连着唤鹰流派的攻略一起出的,但篇幅实在是太太太长了。这篇主要除了解析外更是包含了大量想要写给策划看的吐槽,也有人说感觉自然系打本也能打之类的,那玩肯定是能玩,毕竟这游戏差两级数值就算是天差地别了,但现在职业偏见是真的到了会去要低你两级的刺客而不是你的地步,所以也需要让策划正视这个问题,意识到问题出在哪。