【开发者说】从美术的角度捋一捋画境的进化史
Minigame时期是随机抽取7个毕业生组成团队用一个月的时间做个游戏demo,前面三周在确定内容玩法的拉扯中度过,真正的集中开发时间其实只有最后可以脱岗干活的一周,可谓是时间紧任务重。
Minigame探索期
这个时期由于只有一个美术,直接定下来是做个古风向的游戏,由于内容没定下来时间又紧我只能先做一些尝试比如可以画得比较快的Q版和可以画得比较快的写意?水墨
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汉服版白雪公主?
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突然发现了procreate的水墨笔刷
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当时的一个关于飞天乐舞的案子
Minigame初版
经过一系列尝试和掰头后,我们确定了主题——《长恨歌》,美术风格——清新水墨
当时的想法是操作画面中的物件来推进剧情和转场,用长卷的方式来呈现《长恨歌》的故事。
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Minigame终版
在经过一系列的迭代过后我们定下了玩法“生情灭”并包装成了三个墨碟,把内容拆分开来并加强了关卡完成后的仪式感。我们的demo部分也就此完成。
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确定孵化后,我们沿袭了长卷的表现方式,在幕与幕之间增加了转场在视觉上更加流畅,做了许多新的尝试和风格迭代,由于demo版本我们删减了很多内容以及很多细节上的不考究我们几乎是推翻重做,作为一个秉持着只要画得够草deadline就追不上我的草图流美术在提高完成度和产出速度上受到了社会的毒打
一开始先重新做人物设定和风格的迭代
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宫妃形象
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贵妃不同时期设定
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甚至尝试做逐帧动画(由于工作量实在太大被砍了
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一个开场动画的想法(后面被砍掉了)
后面因为提高完成度的压力,不得不放弃了minigame一路走来的ipad转用电脑进行产出
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尝试比较工的画风
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偏写意一点的画风
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分镜尝试
新一轮的风格探索
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敦煌壁画风的尝试
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最终定下来的清新水墨风
经过美术和玩法的不断迭代我们的《画境长恨歌》就慢慢变成了大家现在看到的样子啦~
一些感想
作为一个没有玩过太多游戏的美术,很高兴没有被要求做一个像《xx》一样的游戏。
我们拥有一张空白的纸,可以画一张崭新的画。
在我看来《画境》像是我们五个人的毕业创作或者说是就业创作。我们是一个由四个策划和一个美术组成的小团队,麻雀虽小五脏俱全虽然看起来没有程序,但是我们奇奇和雪莹是计算机出身的,还会做音乐和动画,另两位文学策划明阳学历史负责考据,大卫从小在国外长大能用崭新的眼光来审视我们的内容,每每想到我们的配置都禁不住感叹:这是多么奇妙的际遇啊!
在我们的1033小房间里,我们不停地提出分歧又达成一致,不停地抛出问题又想出解决办法,一点一点的把构想落地为现实,就像拼装一辆自行车一样,从一个横梁开始,慢慢的往上装配件,最后一脚踏下去踏板,两个轱辘就这样转起来了!
说到《长恨歌》你会想起什么?或许是高中教材里的朗读并背诵全文,或许是华清宫里的一场奢靡夜宴,或许是君王与妃子的绝美爱情,或许是碎了一地的金钗牡丹,或许什么也没有。一千个读者有一千个《哈姆雷特》,一千个文学策划就有一千个《长恨歌》!感谢你能喜欢我们铺开的这幅画卷!