同学们……悠着点好么……
大家好,我是游戏的制作人·Zero。
本来愉快的做哨兵和同伴模块做的好好的,结果今天上班一上Q,就是一串的被戳,以及被问态度。
长话短说。
首先是我这对漏洞方面不封号确实是这样,因为我这作为研发,漏洞产生的本质原因是研发角度的技术力不够。
但是,在利用其它软件加持下,超过QA测试人员的验证范畴,并涉及到道具复制类漏洞是会被统计进异常道具获取记录里的。
所以请懂的技术理论的同学们悠着点,不要去传播或者炫耀。
活下去是有道具最大产出合理性检查的自动式防火墙的。
根据游戏的时间、行为方式,会进行道具数量范围的安全检查。只是我这默认把自动防火墙的阈值放的很宽而以,适量的异常数据,而且活下去本身来说属于单机游戏的范畴,在我看来由用户自己选择娱乐方式是可以被允许的。
但是……请大家还是得注意,过量的异常道具获取依然会触发防火墙的封号功能。
综上所述,请大家不要在漏洞上嗨过头,如果触发了自动防火墙的封号后,对于异常道具的数量是使用漏洞还是使用修改器获得的,是很难评判的。
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然后这些天也一直遇到私聊戳我,或者是让其他有我联系方式的用户来戳我这,问我这对于使用第三方工具的态度问题:
那么也在这进行一下统一的回复,首先是加速器方面,单机游戏使用加速器功能我这确实是没有进行拦截,是否使用加速器的行为只能通过联网和时钟速率一致性验证来判断。之前在这方面对我来说,这块的额外技术力和额外算力是不需要的设备性能负担,所以没有给游戏本体功能上一直进行时钟的联网校验,也就导致了活下去客户端本体是可以被持续加速的结果。
不过,每次有人问我这方面的问题,我也都会告诉大家,使用加速器的核心基础原理就是解除软件本身的硬件性能瓶颈保护,在对硬件性能的超频使用。
高频率的使用加速功能,会出现硬件因超频时带来的过热和其他问题导致寿命缩短。
出于设备使用的安全角度考虑,我们这边确实不愿意在游戏中搭载超频技术,所以活下去在不同性能的设备上会表现出类似锁帧一样的情况,这个在战斗时点加速是最明显的,性能有盈余的设备,战斗时使用加速功能其实并不慢。
当然,设备的使用方式,还是来自于用户自己的选择。所以对于加速器的利用方面,我这也一直没有去干涉。
只不过…在使用这些辅助性质的工具后,又开始光明正大的跳出来宣扬,会不会是真的不太好?
还有就是…使用加速器的理由是想要节约时间,这个确实能理解…但是用修改器改变道具数量、调节伤害倍率等,理由也是想要节约时间…这样往下去推敲,工具使用界限的模糊概念,以后在论坛里究竟该讨论什么…各种神仙工具的使用方式么……?
另外还有使用连点器的问题也是如此,本质上连点器也是属于外部辅助工具的范畴,可是因为它能突破点击频率上限,所以使用这种工具是很容易去触发各种底层漏洞。
道具的增减操作,说白了就是A+1,B-1的判定循环,除非在增减功能上设定更严格的逻辑锁和数据验证,否则在爆频操作情况下,要么物品会越来越少,要么物品确实可能越来越多。在很多功能上,我这在抉择是先减后加,还是先加后减时,优选的都是先加后减方案,因为我这一直觉得,总量变多总比总量变少对于用户的体验会更好些。
而如果要维持总量不出错,多重验证和多重校验就得安排上,那么在这里的操作势必也就会产生出更多延迟问题,对体验并不是很友好。
过去在箱子操作等地方,也是如此。就导致间歇性的出现有人教道具复制的漏洞,可是这样的复制结果跟开修改获取也确实没啥差别了。本就是生存向的游戏,我这在资源获取上也尽量的去放宽,并且允许资源被囤积,何必如此呢…
就这些问题,至少在我看来和长短视频平台评论争斗、豆腐脑讨论咸甜问题、论海边泳装比基尼和穿内衣上路的问题类似……能理解每个人都想要有自己的发言空间和选择空间,但大家是不是至少注意下场合,注意下环境?
社交环境本质上是人和人的接触和交互,通过语言进行意识交流。引起争议而非讨论的话题,在社交环境下是否可以适当的控制,把它们搬到更适合讨论的环境中进行?
我这也确实挺痛苦,天天被问管不管?管不管?我的态度是什么?
讲真……我做为一个研发者,就社区、用户行为等,只要不是太过分的情况下都是没精力管的…
至于我的态度,一直以来我的态度就仅想埋头做我的开发,研究程序、策划们提出的不可能实现的解决方式。本来没啥的事情,但是如果导致有人一直来戳问管不管、态度是什么时候,至少我是个没啥情商的技术宅,被戳多了总会往其中一方不利去推进…
嗯……又一个上午的时间用在这里了……就很叹气……这样真的很不美妙……原本周末堆积了一堆的设计方案和手稿,结果来了后,工作室内大家就开始沉闷的讨论用户话题,一早上,新的功能又是没有任何进度……唉……