椰岛CEO:《江南百景图》的立项过程

2020/07/30739 浏览综合
7月29日,在TapTap开发者沙龙现场,Wesley对外分享了《江南百景图》的具体立项过程,以下为演讲实录:
大家好,我是椰岛的CEO Wesley,我在椰岛主要负责产品,包括一部分的运营工作。《江南》最近刚上线,大家可能比较关注,今天聊一下《江南》怎么立项的。
简单介绍一下《江南》,它就是一个古镇的模拟经营,我们在做的过程中参考了很多东西,包括仇英版的《清明上河图》,是仇英模仿清版的《清明上河图》,描绘明朝的风俗人情。这样一个风俗长卷不仅给我们提供了美学传承,还提供了大量的内容参考。当然我们参考的不只是一幅图,像姑苏繁华图,古画很多细节都提供给我们巨大的参考,那时候的江南人是怎么生活的,苏州、南京这一带的人怎么生活的。非常多的细节,帮助我们做这款游戏填充了大量的内容。
TapTap
当然这个游戏我先要承认,这个游戏在游戏的机制上,在玩法上,它没有太大的创新,我们在一开始就非常明确知道这件事情,很多玩家玩到,包括我们业内很多朋友玩到之后,会觉得在玩法上没有创新,这个我也只能说抱歉,的确我们没有足够的时间同时做玩法创新。我们大概花时间做了很多内容,当然我希望将来我们还是能做一个既有新意的玩法,又有新意的内容的游戏。
TapTap
这个游戏当中有几个城市,现在做到南京、苏州,每个城市都有器官。人物的立绘也是游戏的小的特色,另外比较重要的一点是我们做这款游戏并不是想要去,比方说从皇帝的角度,比如我要当官之类的,从那个角度去讲历史。我们是想讲当时的小人物,那个时代之下的小人物是怎么生活的。我们加了很多这样的东西,百姓故事之类的。其实这套东西它的创作起点是环世界,环世界里面有很多小人,环世界里面有很多小人,会生老病死,会干各种事情。我们做的没有那么好,只是把类似的内容填充进来。
TapTap
我今天讲的确定性和不确定性这件事情,我先讲确定性的东西。在TapTap的开发者活动上,大家都会谈更多情怀或者创作的过程,我先讲一个关于商业的事情。这个游戏其实是一个在椰岛做过的很多项目当中,它是一个比较低风险的项目,而且我们在做的过程中一直在排除风险,我们是做的越来越确定。我们是怎么确定的?我们花了两个月的时间做了一些预研之后,我们得到这样一张图。这样一张图它是画的,一整张图都是手绘的。画到这幅的时候我们觉得还比较靠谱,还可以做。这时候我们只预研了两个多月,两个月之后我们就说基于这张图我们把这些房子切开,然后放到引擎里摆一摆,摆成一个可以玩的感觉。当然程序组那时候其实同时已经在做游戏的原型本身,游戏本身已经有一个很小的可以摆放的原型可以玩了。
TapTap
在两个月开始得到那张概念图的时候,我们把所有的东西剪出来放到引擎里面,得到这样一张图。这个图大概就是说我们认为,这还是草图,但是它是比较接近我们最终游戏的呈现出的样子。我们还有人物,人物到底应该画成什么样,我们第一版画成这样。当时就觉得有点锉,这样行不行我们也不知道。包括最右边的李时珍叼了个草,也不知道什么意思,他其实是李时珍。我们以前有一个游戏叫《决战妖星》,就是画可爱的东西,画出来的历史人物大概是这样。
TapTap
到了这时候,我们测试,我们应该要尽早做测试,做美术风格的测试。最终我们的美术风格会被做成这样的东西,可能会被用来买量。即使你的游戏不买量,也会出来各种宣传图,被苹果推荐也好,都会有一个点击率的问题。我们这个测试,这套的方法很简单,对于很多商业游戏公司来说这个很简单,包括对于很多小游戏、小程序的发行公司来说这都是他们日常要做的第一个东西,就是测试。这个时候游戏还没有出来,你看我们的目标是coconut.is,我们只测美术素材。对于所有的商业公司、小游戏公司来说这个都很日常,其实独立游戏公司想一想,我们也可以考虑把这一套机制引入进来。我们测完之后,这个11.87%已经很高了,我们在脸书上测,给港澳台地区测,这是很中国的概念,我们就选择了港澳台。这个点击率本身不重要,每个平台不太一样,可能在国内用抖音测点击率是不太一样的。如果我们最终发国内市场为主的话,用抖音测更准一点。只不过我们之前的游戏,包括《料理王》,基本上都是在脸书上测的,那套流程我们比较熟悉,我们就继续在那里测,基本上也是一个比较可以参考的平台和数据。11.8%是什么数据呢?是非常高的数据,基本上是那些游戏的一倍,我们就很确定说这个方向是可以走的。
TapTap
第二件事,立绘。这个立绘果然不行,其实4.8%也不低了,我刚刚给大家看的两万,我们希望能不能更好。一般来说像我这种,我不是美术出身,如果我说你这个朱元璋,这一套人画的不太好,我也不知道怎么跟美术沟通,我就说这个不好,他也不知道要怎么改。这种对话经常会陷入很低效的对话,这个东西出来之后至少对他们有一点影响。但是我要说的是,在这些测试之前都要先跟团队说好,都要先跟创作者说好,这个测试本身要设计好,整个团队的人要认可这个结果。不管你们怎么筛选人群,到什么地方测,而且你们也可以测一次两次。要认可这个过程,如果不认可,如果这个东西出来了,他说不行,你这个可能没有选到我的目标用户,那就不行。你要认可它,然后再去做这件事情,如果不认可也就不用做了,你们对于你们做的美术特别有信心其实无所谓的,也不是说非要这样。因为这个流程我们自己内部跑过很多次,所以我们是认可的,所以我们知道这一点有问题。
我们就再换,尝试一些新的东西,那时候我们还是非常open的。像这种全都用动物来画,这是有趣的,但实际上这个东西被毙掉的主要原因还是跟策划的想法不太一样。策划还是想展现这些人在城市里的生活,如果最后这个城市小镇里的这些变成小动物了,好像走到了另外一个领域,变成可爱的东西,不是策划想要的,这只是一个尝试。
TapTap
同时我们又在想怎么办,我们原来之所以做成刚才可爱的样子,是因为我们避免想做成这样,这是我们的参考。所有做古风或者做美型了,或者偏二次元。为什么我们避免做成这样呢?第一个问题它不够有特点,椰岛做的大多数游戏还是希望有特色,第二它的制作成本很高,画一张图很复杂,又很贵。这个游戏在那个阶段有两个美术,在前二分之一的制作基本上只有两个美术,我们承担不了这么多制作量。我们就一直想怎么既便宜又有特色做一个东西出来,尝试了很多。我们就在想,我们就跟我们的美术说我们参考这样的东西,我们就看学习一下。我们把我们这个可爱的,尽量画的好看,画到帅,把他们全部画成帅哥,尽量画帅。其实就已经很接近最后,当然这里面有一些纠结的过程,但实际上最后还是比较快得到这样一个风格,这个风格已经是最后的风格。立绘这块我们的确是做了蛮多的一些测试和尝试,包括刚才动物这块我们也测过,点击率的确提升,但是还不够贴切,所以就换了。
TapTap
到了这一版我们觉得还行,但其实我也不确定是不是好。我们自己测下来觉得这一版其实是很高的,这件事对我们来说就是很确定,我们可以去做这件事情。这个时候差不多是在预研三个月的时候,三个月的时候,两个月的时候我们把建筑的风格确定了,建筑风格确定之后,美术还在打磨细节,这张图是比较草率,打磨很多细节,增进它的画法。到了三个月的时候,我们其实就立绘的风格定了四个人,包括测试的数据也都很好。
另外一块就是场景,场景利用一个月的时间打磨很多细节之后,得到了一个类似这样的东西,这个东西其实已经非常接近,基本上是我们最后的风格。这个过程其实还是算顺利。差不多三个月左右我们已经有了一个确定的美术风格,这个过程还算顺利。
TapTap
接下来我们要做一件事情,测留存。我们不知道这个玩法好不好,这个团队做模拟经营很久,我们对模拟经营大概有一个概念,知道不会偏差很多,我们没有对这个类型的机制做特别大的创新。这块我就讲的比较快,Soft Launch在台湾,差不多每天几百人的用户量,一周到两周。基本上我们自己去对比我们之前的游戏,江南在长期留存,这时候我们只做了四个月,四个月的Soft Launch完了,本质上就是看次留,7留是参考的指标,付费也是参考指标,因为那时候内容很少,但即使是这样,我们在4个月的版本,我们的14留就已经在9.5%到13%的区间徘徊,对我来说到次月的时间我有确定的美术风格、有确定的留存,我们的付费还不够好,0.5到0.8。当时就觉得这件事情是很靠谱的,我们就可以正式立项。
TapTap
我们的立项过程会比较长,这是顺利的,不顺利的项目很可能会经历六个月,甚至九个月,甚至有可能一年的预研周期,都有可能。然后测试的效果不好,会被砍掉,这也是有可能。其实我们自研有那么一两年没有出东西,其实就是因为我们内部砍掉一些项目。我们会愿意在预研阶段,把这些不确定的问题都解决掉,最终我们的游戏上线的时候,就是会被这些指标衡量,为什么不在一开始就直接衡量这些指标,在极早能测的时候。极早立项,然后官宣,所以我说这是一个几乎无风险的项目。
按照这套方法基本上能做一个很好的游戏,我应该就是在忽悠你,这是不可能的,这只是最顺利的。这段是关于确定性,我们的行业更多,很多人在之前就过于关注确定性。刚才那套东西测试也好,最终上线也好,买量也好,或者渠道给量也好,基本上那些东西都是按照那些留存、付费逻辑去走的,那些东西都是确定性。问题是我们为什么会做一个这样的游戏,为什么我们就会走到那个风格上去,怎么会走到预研两个月后买量测试的图。
为什么我们要做江南小镇,第一个原因就是我们这个团队,包括我自己,包括我们主策,我们很有经验,我们做了四五年的模拟经营,我们自己又是这个类型的玩家,这个事本身靠谱。我们做一个模拟经营是靠谱的,通常我会认为我们立一个新项目的时候,如果主要创作人员是这个游戏,尤其是主策或者制作人是这个游戏的受众,是这个游戏的深度用户,我觉得这件事情是非常重要的,非常加分的。第二,这个团队有这种类型的制作经验,这也是绝对加分的。所以实际上我们很快的时间,我们差不多两三周的时间就已经做的这样一个PC版的demo。你们看到的很多机制最核心的点前三周就已经确立,没有什么可以纠结的点。我们很知道哪几种模拟经营的场景,我们这次选了一个偏传统的模型,它在资源流转的链条还不太一样。
TapTap
这里有一个很大的问题,我们对于机制比较确定,有一个最大的问题就是美术风格。这个风格到底应该长成什么样,我们最早说我们要做一个模拟经营,第二个事情是我们想做一个,因为模拟经营的游戏太多了,我们想做一个关于自己生活的城市。想做一个古风的江南,一开始就提出这样的概念,我们想做一个古风江南小镇。是因为他自己有一个模拟经营的群,他问他们说如果有人做一个这样的东西,有点像很早以前的龙之崛起,就是那种历史类的模拟经营,做到手机上,就在群里问有没有人想玩,很多小伙伴想玩,这个概念我们觉得是可以尝试。最大的问题不在机制,在于美术风格。
在一开始我们这一群人不是非常热爱历史的人,我们只是有这个idea,我们只是想这个东西应该有趣。我们的主美也不是研究古画的,找到的过程我觉得是有价值的,这就是所谓的创作的过程。我们椰岛做的大多数游戏美术上会有这样的调性或者需求,它不能太媚俗,大厂可以砸钱去做非常主流审美的东西,最保守的去做的。但是椰岛不想走那个路线,我们就想做特别的东西,我们认为不是只有那样的东西才有价值,我们认为别的审美应该出现,不应该只有那样,第一个是不媚俗的,要有自己想法的东西,但是我们希望它可以被大众接受。椰岛一直的愿景希望游戏具有文化层面的影响力,我们认为游戏不是变现的东西,就是跟电影、小说一样,能够有文化,能够影响很多人。
这两条非常有冲突,说的容易。就像我今天跟美术说我要一个五彩斑斓的黑,就是这种感觉,它会有冲突。以前我们不太考虑生产成本或者说怎么跟游戏结合好,怎么跟游戏机制结合好,现在我们自己经验比较多了,这块我们会花更多的精力,有一些不可被游戏化的东西,我们可能直接就毙掉了,而不是说拿起来随便做。
TapTap
我们起点是这样的,我们现在说江南小镇,我们的主美想的第一个概念,他说可能是周星弛那个电影,《唐伯虎点秋香》里面有一个小鸡啄米图。当时只是尝试了一下,同时我们还有其他的美术,我们会发动所有的美术,我们找到的一些美术都来做,包括我们公司内部,也有外部的,做了各种各样的东西。可爱的、民俗的,各种奇怪,而且我们不介意改变玩法。那时候虽然有玩法在,如果美术风格适合,我们也可以变。我们也找到外部美术尝试,这个东西其实当时我们还是有点纠结的,其实它不差,它是OK的,它的风格画是很好的。但是它的问题在于很难被做成一个游戏,它的建筑拆开摆一个很大的城市,拉远了看还能识别到不同的建筑,它现在这样基本上拉远看一片都是差不多的东西,它虽然很风格化,但是可能做成游戏达不到那些要求,达不到策划或者机制上的要求。
TapTap
TapTap
TapTap
我们做了这些尝试之后觉得还是很不靠谱,直到做小鸡啄米图的美术突然发现这张图,就是姑苏繁华图,发现这张图之后我们觉得这件事情,这个美术觉得这件事情可以往前走。因为这个东西里面有特别多的内容可以参考,至少从小鸡啄米图开始往前走一步。能不能参考这个东西,然后细化。我们当时就做了国画的东西,这些东西就是很快出来的,这些东西也是大概三四天、四五天就出来了。这个是纯黑白的,其实这个东西已经很接近最后要的东西,只不过它的问题在于没有颜色,纯黑白的东西风险很大,我们就想说这个也别测了,大概率不会用。我们就想怎么再往前走,怎么再进化。
TapTap
这个时候研究的过程当中,还有吴冠中的国画。吴冠中的水墨画非常有特色,既能表现国画的黑白感觉的特点,而且它的颜色用的也非常有趣。我们模仿吴冠中做了自己的,自己的这个东西又可能做成游戏,它很难,它没有细节,小人都没有脸,很难被细节化。我们就想说这两个东西的结合有没有可能,我们在这个上面,在这个城市构建的水墨画上,加上吴冠中这样的颜色点缀。这样的尝试之后,一两周左右我们才到了这个东西。这个就是刚刚说的预研两个月后的结果,我们觉得我们找到了,这个东西是好看的,我们自己觉得是好看的,我们自己觉得它很草,但是它的方向是对的,慢慢裁下来,放到引擎里。包括做了这样的参考,慢慢进化到现在。
TapTap
TapTap
在这个细化的过程中,这里面有很多不只是风格的问题,还有很多大量的内容填充,很多很多的内容。这些内容其实我们比较幸运的是我们找到了参考,它都可以提供这样的参考,那些古画提供了足够多的详实,那些古画的细节比我们多得多,我们从中抽取了一点。这张图大家看起来觉得效果还可以的一个很重要的重点,不是它的美术风格,因为我也不是美术。重点还是它有那么多详实的内容可以体现出来,能呈现出来那个时代的感觉。
这是对于我们做游戏来说,其实尤其是像我们这样的想做游戏的,想好好做游戏的公司来说,我觉得独立厂商也不能过分不注重确定性,因为数据就是结果本身,无论你做什么东西在现在的社会它一定会被数据也好,或者被商业也好衡量,这是非常显然的。你做一个单机游戏同样也会面临你的销量也好,你的排行也好,一定会被这个衡量,数据是结果。最终的结果本身是一个确定性的东西,我们是不可避免。既然不可避免,像我这样的理工男就会想能不能尽早测试,尽早知道。有办法的话就测试所有的东西,但是这是不太可能的,比方说有的立绘,有的不是那么高。其中一个人不高,我们想问题在哪,然后把那个名字,那个人可能是文征明,把文征明的立绘说怎么改进,提高它的点击率,我们就把文征明三个字换成唐伯虎,图本身没有变,我们就把文征明换成唐伯虎,点击率的确翻了一倍。很多时候点击率可能跟人的有名程度是有关的,不完全是美术风格的问题。其实有很多东西可以测,但是我们不要用,数据不应该主导创作,数据永远不会告诉你我们要做一个江南出来。我跟美术讨论过这个问题,我们要不要去把过去三年或者一年下载量最大的50款游戏拉出来,把风格对比一下看看。我就问是不是有可能得到一些规律或者蛛丝马迹,但是不行的,我们不能干那样的事情,那样的话不是一个创作过程,那样的话大厂已经做了,我们不用做了,我们不用研究了,他们数据都有。
我们要做的是不确定性的部分,不确定性就是我们身后的一部分,我们一定要记得这些事情。互联网的大多数人会尽量排除不确定性,当然这是对的,但是对我来说,对椰岛来说,我们会非常愿意跟不确定性一起。我们认为这是很重要的,我们会愿意保留这部分的东西。这部分其实就是艺术家的创作。这件事情几乎等于说我们不能保证我们下一款游戏会成功,就是这样,它就是现实。有的艺术家更牛,牛逼的艺术家也会创作出不成功的东西,这都是非常正常的。有可能你碰到不够好的艺术家,但是也可能碰到好的艺术家但是他还在学习中,或者他的某一次尝试某一次创作就是不太成功的,都是有可能的,我们要接受这件事。
我们还是非常鼓励所有的创作者要看数据,或者说要看反馈,不只是数据本身,还有直接看玩家做试玩测试,看玩家的反应。其实我见到过国外好的顶级的独立游戏的策划,主策级别的人,他们都非常愿意聆听玩家的反馈,非常愿意看玩家的表现,他们反过来会自己想游戏要怎么去改。但实际上怎么改游戏的设计的决定,这就是艺术家把控的事情,这个东西就不是说,这个设计决定不是说一样的。大家看到这样走路可能会比较卡,那到底怎么走路会比较不卡,这种东西就是非常个人创作的部分。
我今天讲的东西基本上就是这样,谢谢。
19
4
4