霸剑霄云录开发者日志01:暌违已久 终得相见
开发者的话01#
自从「霸剑霄云录」在TapTap上公开曝光至今已经九个月了,对于长期处于开发的水深火热中早已失去时间感的我来说,这九个月的时间真的是不知何时从身边溜了过去,然而丑媳妇早晚要见公婆,这四年多的艰苦跋涉终是到了必须告一段落的时刻,如今随着宣发流程的展开,只喜欢躲在角落闭门造车的我也被迫出来营业(?),今后会在定期在「开发者的话」与各位老粉丝及朋友见面交流。
首先是所有人都想问的开发进度问题…僻处高雄的我们很幸运没有受到疫情影响,目前霸剑正处于最后阶段,全主线剧情、引擎核心、画面效能、场景都已经确实完成,不过旧历年前为了进一步提升质量,我们做了将主要角色动作与UI素材回炉重制的重大决定,剧情演出与战斗也因此有相当部分的回炉与等待,这是目前最不确定的因素。因此我们也着手开始寻找出版社与版号送审的工作,希望能完美的利用这段期间补上剩余的内容与完成打磨,因此可能的发行时间还无法敲定,目前只能希望一切都能顺利。
接着要与各位分享一些关于「霸剑」的小情报。霸剑的剧情创意来自于一段半带玩笑的聊天,而在它做为新项目的脚本真正成形之后,我希望让它可以作为一个完全独立的新故事,因此刻意与三部曲之间只保留若有若无的关系,不过一样设定在北宋初年,我一直觉得这个相对和平、富庶、文化发达同时又与几个强大外邦维持奇妙关系的年代是最好发挥的,然后把舞台拉回到中原。虽然在我曾做过神魔之后续篇故事的基本策划,但由于我并未参与「寰神结」的制作,事隔20年后再次仔细浏览宋代的中原版图让我有些感慨良深,因此我特别多花时间对几座城市做了一些小考据,留待各位将来玩的时候自己去发掘。
由于团队本身并不成熟与开发经费的限制,我将霸剑定义为自己重新出山的练功作,在玩法与架构上并无特别的野心,只是揉合这些年来喜欢的几个游戏,尝试以自己熟悉的3D第三人称视角来诉说这个故事。虽然无法满足许多玩家缅怀2D的要求,而且unity这个不怎么样的引擎让搞不清楚状况的我们吃尽苦头,但团队的伙伴们一直努力完成我想要的一切,之后我们会逐步向各位介绍这个充满宋代中原风情的霸剑的3D世界。咱们下回见!
「霸剑霄云录」制作人 叶明璋
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