三测反馈

2020/07/30675 浏览反馈
三测目前已70h
综合我一个星期的体验来看,我主要提出以下两个建议。
本贴纯属个人看法,仅供参考,
欢迎交流,不喜勿喷。
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1.后期角色养成节奏失控
游戏的养成大体可以分为56级前和56级后。
前期的节奏是快且爽的,第一天等级就能提升到接近40级,体验到游戏的玩法核心:装备驱动的技能链搭配(心法算作装备的一种) 而且将迎来第一个小高潮:30级的绿色套装,套装带来的是收集与强度的提升。在第一天玩家的体验是非常好的,有足够的动力去玩游戏, 而游戏也有足够的内容去给玩家体验。 在40级到50级之间则有两个爽点:新套装的发现带来的新思路(40级套装并非所有人都会去做),和觉醒技能解锁带来的完全职业形态。 理论上来说,只要养成不失误。50级的节点上绝大部分开的图都是能过的(可能会遭遇一些小困难),玩家在这个阶段会遭遇挑战, 即使遇到过不去的图也仍有大量支线任务去投入体力,包括解锁一件50级传说装备等。50级伪毕业的套装则是另一针强心剂,玩家的养成动力仍然很足,往往在养成的过程中就会有玩法解锁,玩家可探索的内容仍相对充分。 而这个情况一直持续到56级,通常情况下,56级玩家的各种养成就将趋于饱和,而玩家的战力提升速度也将遭遇断崖式下跌。包括心法升级到2阶(往后提升难度大,材料获取难)56级宗师套、龙套魔套迟迟不见踪影、传说装备锻造太难 ,罪体、罪业裂缝、修罗塔29、30、31层、深层墨镜湮灭难度都是具有挑战性的关卡(打不赢无收益)。
这就会出现一个怪圈:
我要装备——先刷高难图,
刷高难图——先有装备。
这个怪圈会逐渐被非高难图带来的收益打破,
而一旦玩家挑战成功,这几个当前版本的最高难度关卡都会变成搬砖(湮灭、罪业、塔顶)。
这里会出现一个非常不合理的逻辑:
搬砖是为了变强,变强是为了更快的搬砖。
这里本来是可以接受的(角色变强的快感,收集欲) 但是游戏的本身机制决定后期数值无限爆炸会导致这份快感无限降低:
当我毕业时1个技能就秒掉了boss,打一切都是秒秒秒,这样的强度有意义吗?
或者变成了纯粹追求绝对的游戏:我一刀1000w,我刷图30s通关。 这并非不能玩,但是会变成少数人的游戏,甚至有部分玩家会在怪圈开始时就放弃继续下去通俗讲就是退坑(体验断崖式下跌)。
为了避免后期过于无聊的情况,我个人的建议是将养成和养成的快感分开。
具体
1.调整湮灭魔镜、罪业副本、塔顶的难度,减少养成停滞真空期
2.增加一个新的凹分boss,boss可以轮换,一二阶段可以就设定为湮灭或者逆天,挑战次数不限,不消耗体力,增加三阶段,只要打过二阶段就会有正常奖励, 每期只可获取一次奖励。增加boss的三阶段,三阶段开始后boss会进入狂暴,限制时间,根据第三阶段玩家打出的伤害来计算分数。 根据三阶段的得到的分数给玩家排名,根据排名发放奖励,排名可以分为两个榜,全服和战区。 战区:战力相近的划分的一个小区(人数可设置为二十人)。 排名靠前的几人下次将升入更高难度的区,排名靠后的几人将降级到更低难度的区,中间保持原难度不变。 奖励设置不宜相差过大。 全服榜建议给非资源性材料(限时称号、限时华服等。可以微微的提高属性,但是请别太过分)
思路来源:战双
关于PvP
首先我是不提倡过早的接触这个东西,PvP平衡很难做,对玩家设备、网络、对公司服务器都是考验。 即使有了这一块我也建议不要给资源,尤其不要挂钩毕业。
2.游戏性
各种bug、描述错误我都懒得说,官方收到的反馈肯定样样都有。PvE 平衡性我相信数值策划。 我只说对提升游戏性的几个建议(我非专业人员,如有谬误还请谅解)
2.1 动作关键帧的补足
人物是没有建模的,人物的表现是靠一帧一帧的图片来表现的,通俗讲就是纸片人。我目前的体验的游戏是超清60帧,但是我仍没有丝滑的感觉,尤其在奔跑,转身的表现上。 我的建议还是继续补帧(美术同学不要杀我)感觉上每个动作的关键帧只有2-3个,个人认为再翻一倍体验会更好(把刀放下🌚)
2.2 碰撞体积的判定,吸附的判定,技能范围的判定。
我首先建议人物最好不要能完全重合,你们是有Z轴的,建议人物下落的时候添加一个位置的判定,比如我把一个罪体击飞了,我位移到了它的正下方, 那么它在下落能不能稍微位移些,不要与我重合,这一点在地图边缘的感受尤其明显。 再就是比如我被向后击飞碰到地图边缘能否有一个轻微的回弹,来保证体验? 另一个是技能范围的判定,比如头陀的跳,那个手机范围实际上是比指示的圈圈大的。
2.3 特效的展现及其优先级
影之刃3 的美术我非常喜欢,但是横板格斗的方式与过于绚烂的特效展现导致打其架来我压根不知道我在哪里。 说的就是湮灭魔镜,一个队友两个boss,四个人在一个图里打架,boss本来就大只,打起来真的不知道谁是谁
第一建议有关闭队友特效(最好是关闭非关键特效)第二是建议可以有透视, 比如我站在boss上方,是完全看不到我自己的,建议自己被遮挡时有个穿透遮挡的效果(椭圆形,半透明,边缘虚化,通过透视看是黑白,你们肯定懂得比我多,知道我是什么意思🌚)
第三是视角问题,建议遇到变身boss可以适当放大视角(即变身后boss的高度处于屏幕的2/3)方便后续boss的设计。
[嗒啦啦2_嗯嗯]问卷我也会填一份,不知道这次测试内会不会有大更新。
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