关于【修复势力关系】【绝招机制】【个性化&女性角色】|开发者日志#4
上周的一篇开发日志曾尝试以投票的方式与大家讨论【角色创建Roll点】的做法:
Hero's Adventure - 开发日志#3:新品节感谢大家的支持!继续开始忙碌,以及关于【下一步的计划】【发售】【一些设定的讨论】 - Steam News
有非常多的玩家参与,这让我们感觉到这似乎是个很好的方式能够和大家进行互动。就如之前所说,这段时间我们会更频繁地更新开发日志,让大家能够对游戏发售时的内容有清晰的认识,避免无故的猜忌让大家有“被画饼”的感觉。
【修复势力关系】
在游戏过程中,由于一些探索或无意间的举动,导致阵营和势力的关系受挫。这在传统的RPG中,大多数只能是通过开新档来解决, 这和我们希望提供给玩家能够轻松的游戏体验比较不符,也不想靠这个逼玩家们多周目。
所以我们正在策划一个叫做【江湖调解】的内容,通过与特定NPC对话可以打开“江湖调解”界面,通过指定货币或物品缓和江湖关系。
【是否能够选择性别?】
受到很多开放世界武侠游戏的影响,游戏最初在设计时是基于当前的主角来设定的,并未做选择性别的规划。技术及美术上想要实现或许并不难。但对于剧情,还有人物性格的塑造上,将会很难协调。强行填充“中性”的语言,反而会让游戏的故事表现有所下降;
不过我们非常能够理解类似的诉求,目前许多开放世界3A游戏都有类似的设定,但这对于大侠这样的独立游戏来说难度不小。或许将来如果有创意工坊会给大家发挥的空间, 不过暂时我们并不想以此画饼,还是优先以做好当下的工作为主。
说个题外话就是:近年来关于性别的政治节奏非常敏感,尤其是游戏行业,其实我们并不太了解这些,就是单纯做游戏。如果被问及游戏内为什么没有XX性别,肯定会让我们心惊胆战。我们作为国内的开发者,会反感这些掺杂在游戏内。当然我想大家肯定不是因为这个原因发问,而是单纯的希望能以女性主角创造出更有意思的剧情。
【关于感情线】
以情爱为主的线性武侠游戏,在过去的确承载了许多玩家对于武侠游戏的情愫,这里要和大家坦诚交待,“情爱”要素并不是《大侠立志传》最初立志想要做的部分,这也不是我们所擅长的方向。
江湖儿女情长的内容在游戏中会有体现,但并非以此为主驱动大家经历一段故事。《大侠立志传》所塑造内容会更倾向于在市井江湖下“生存历练”的种种细节(当然也少不了各种彩蛋)。
如果是希望游戏像“三剑”这样的拥有感人至深的感情线塑造, 那么大侠可能会令各位失望,在游戏过程中让玩家“轻松愉快的度过一两个周末“依才我们的目标。
【关于绝招机制优化方案】
关于大侠的战斗模式也一直引起大家的广泛讨论,介于朴素的画风和战斗形式,很多玩家会误以为大侠是一款相对传统硬核战棋游戏,但对于我们而言,大侠的战斗更多是轻快畅爽去验证选择的过程。
先前我们已经对战斗做了诸多调整,包括增加角色站位对伤害的影响机制,让大家在回合制游戏中感受ARPG中类似“背刺”的体验,以及追加连击,反弹,溅射等各类伤害效果等。
而绝招和会心一击做为战斗中重要的元素,相互结合理应碰撞出更多的可玩性,但是实际试玩版中,我们发现绝招的选择对战斗收效甚微,同时也缺乏一定的差异性和成长性,对此我们快速碰出了一些想法:
绝招的释放调整为由战意值控制(战意值在攻击或被攻击时会增加),战意值满后可选择自主释放,其效果也会随等级的提升而产生变化;另外每受击五次,下次出手必然触发会心一击效果。
在接下来的一段时间里,我们会更为频繁地向大家交流我们的想法和规划,分享开发中的最新进展,大家有什么看法也欢迎加入官方玩家群直接与我们沟通。
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