谈谈第二波感受。(2月14更新后)
上次发帖吐槽的人物列表筛选问题马上就更新了,好评。但是,制作组显然不会举一反三,只是对反应出来的几个地方改了,还有漏洞。学宫辩论的选人列表依然是一次筛选操作一次,因为除了儒家之外的流派要想赢必须上三个同流派的人(庶民都行,上去赢了就变下士了),所以会用到筛选,但是无限操作还在,会浪费玩家时间,一次筛选点一下。第二,门舍人才那个列表也是两个问题都在,操作一下回到第一人,和筛选只能操作一个人 这俩问题都在,希望制作组能自己举一反三,把里面所有带列表的地方都细查一下。
第二是 最近又玩了很多不同的开局和剧本。有几个点想反馈,希望能方便玩家,比如摄政模式和卿众议模式的结束时间能不能标出来,距离摄政结束有多久,摄政其实还好看,看你幼主年龄就行了,用及冠年龄减一下岁数还好,众议院就不知道多久了,我摄政过很多次,有些摄政篡位了,有些还政了,还有个底。众议了我都没有一次有心情等的,直接跳档了。还有这种剥夺玩家操作的模式能不能加个终止程序,可以付出代价来结束,要不然很多玩家上来以西周武庚之乱剧本来说,选周被摄政了就只能开三倍速干看着?上来就一头雾水。也没结束倒计时提醒一下。我有一局国人暴动国王跑了,众议了,都不知道最后能不能还朝了。也不知道怎么操作。
还有这个稳定值问题,你这个分这么文化流派,就是希望玩家能体验个个流派不同的政策技能,但是玩家上来除非选角落国家(只要接壤超过3个国家,你就操作不完),大概率稳定常年-2。真的要用三倍速刷时间一年一年的加回来才能操作。很多时候我都是没操作,就硬刷年数。包括其他数值(正统,天命,甚至是预备役和钱粮这些数值)能不能设计的更科学一点,经常死循环,我没钱了要加税 但是加税决策要贤能点,贤能去维稳和平乱了,因为稳定是-2贤能也用不掉,不平乱稳定也回不来,稳定回不来钱兵民三个东西都没用,人才也养不起,没人才贤能又不出产了,但凡你是一个被其他国家包围的国家,周围就有数不清的b事来烦你,你被宣战,那些一个城的国家玩命宣战你,你打赢了占领了,反叛又高,反叛复国高减你稳定,贤能去平乱,最后是稳定负的,贤能空的,钱粮兵一样没有,士气低,兵逃逸,决策一个点不了,自带的圣人老死了,写书写不了,书都留不下那开局人物白带了。这种死循环很容易出现,所以我上一篇说,新手上路别选周朝,春秋战国剧本别选什么秦国这些,事情又多又没操作,大部分时间,玩家都在等结果,等新年,等新年的钱,等新年的预备役和民工,等新年加那一点稳定。
我建议新手上来每一个操作后都存档。每一年都存。
游戏大部分时间都在等,游戏想提现的策略操作并不多,玩家和ai成功率完全天差地别,玩家刺杀一个什么的,你就算选了墨家,用了献城刺杀 对面可以不接的。我上一篇举过例子,我把全体图占领了,剩一个黄国,就一个城,打了三次,打完之后还给他了(这个我也想吐槽,完全摸不到规律,我用的5级理由打,很多时候打完还是还了,我君主什么性格都试过,就是还了,有时候突袭首都4级理由,全国都给我了)。我就想放着留着玩。
结果一个农家文化国家,就能连续刺杀我国君成功三次(我都不知道他哪来的人才和成功率,他的将领都被我祭旗的差不多了),我读档,用加强近卫,就这样,结果那个近卫是必死的,等于是替死鬼,给君主挡刀,上三个近卫,上去就死了。邦级的墨家,谍战180都死了。我后来都拿庶民消耗,你都摸不清ai的深浅。我后来特意选了一把墨家开局,最后也没刺杀成功几次,最主要是我费人才,费城池刺杀几个目标对ai来说不痛不痒,我的视角是经常上一个君主刚死 太子继位 这个时候还没来得及设置储君,又背刺了。但是这些苦恼在ai国家体现不明显。你刺杀是有cd的根本衔接不上,墨家强刺杀流派你行政效率一定是不行,宣个战刺个杀最快也要半年。电脑就算死个国君,国家根本不会乱,只能被宣战都时候用用,国君死了战争就停了。指望刺杀去收服就别想了。至于刺那些圣人和好大臣,第一成功率低,第二舍不得 最后都是我的人我干嘛杀死,刺杀那些庶民官员就更不痛不痒了。就很矛盾。
我选了很多次大陆中间的国家,开局什么都没干稳定就负了,一群国家围着你宣战,几乎没有能通关的,我通关都是蜀国之类的角落国家,就接壤一个国家,慢慢发育,出去推图。希望所谓策略,制作组希望玩家通过决策影响游戏,但是玩家决策的空间太小了,每天都在等着更新刷资源,决策被稳定这种东西卡住就很莫名其妙,还有决策效果体现不明显,流派平衡不好,你们每个流派最终那个技能完全都不平衡,以农家为例,最终技能就一个增加救灾成功率?比如我选农家我要达到一个什么优势或者变态的什么地方,某一个技能点完以后如何如何,体现不明显,点了这个技能之后,还是老老实实等稳定,等钱等预备役。大部分时间都没体现出我走某个流派的意义。
各个流派设计强力一点不好吗,还有流派之间重复性能太多,流派技能树上的技能意义不大,专门去升这个技能的意义完全不存在,比如纵横家的好几个技能,加成也不明显,玩家还经常用不到。更别提这个人物词条系统,你走儒家,带一个农家圣人,自然而然就点了农家终极技能,本意是突出每个流派圣人这个系统的价值,但是我觉得这样没意思,应该改成永远哪个流派的人才,人才身上带一个数值,这个数值可以点技能树(要很多人才加起来才能点亮一个技能)。而圣人这个值多,一个人就能点亮一个(且只能一个或几个),你想继续点就要继续收集和培养这个流派的人才。而且都只能从技能树第一排点起。有些流派跨流派排斥,点了这个流派的某个技能另外一个流派的某个技能就不能点了之类的。就可以参考真实历史的诸子百家,什么儒墨之争,儒法之争,墨法之争,这些就可以加入。
最后各流派的设计可以参考一下其他成熟作品,比如秦时明月之类的,什么名家,这些流派也可以考虑。在设计技能的时候换个角度,不要当自己是单机,假如自己是一个多玩家对战游戏,我选了一个国家,你选了一个国家,我选一个流派你选一个流派最终谁能赢(参考红警、帝国时代、星际争霸等类型游戏的设定)区分出鲜明的流派特色才会更好玩。