追忆季的剧情,让我们看到了光遇对普通人最纯粹的关怀

2023/02/15353 浏览综合
前言
光遇的第十六个季节追忆季于2023年1月19日正式上线,其剧情内容对玩家的触动程度,远超其他的季节,并且其他方面也有很多与众不同之处,这让我非常喜欢追忆季的剧情内容。
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很遗憾因为我本人的原因,一直拖到才创作出这篇文章。不过目前季节的进度其实才刚走完1/3,还远没有结束,况且其剧情内容的艺术价值始终存在,无论什么时候来欣赏都不算晚。
那么今天,我将代表个人看法,来赏析一下光遇追忆季的剧情内容。
 
目录
章I:回顾|追忆季剧情内容概述
章II:赏析|表达方式及思想感情
章III:分析|剧情对游戏的作用
章IV:结语
 
章I:回顾|追忆季剧情内容概述
◆引子
光遇的剧情和世界观极其庞大,包括追忆季在内的每个季节都只是展现了其中一小部分剧情而已,他们共同串联组合成了天空王国这个宏伟的世界。
我个人非常喜欢这样庞大又有深度的剧情内容,这也是我很喜欢光遇游戏的一大原因。不过,本文内容只会针对追忆季所展现的剧情内容来进行赏析,不会过多的提到整个光遇的世界观。
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以后如果有机会的话,本人可能(不是一定)会重新挖掘之前的季节剧情和艺术进行赏析,作为一个长期的专栏系列内容。当然,这都是后话了。
 
本章主要是用于讲述追忆季先祖们的故事,便于不明白剧情的玩家和非光遇玩家理解。
 
◆剧情
丧子老兵
丧子老兵年轻时,经常和年幼的孩子一起在家里挂风铃作为装饰,这是他们的家庭习俗。
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孩子尚且年幼,需要外出学习,丧子老兵在家不舍的挥手告别。到了晚上,孩子就会回到家,看到在家等待自己回来的父亲。风铃作响,两人相拥在一起,享受着团圆的喜悦。
时光荏苒,孩子长大成人,战争却已经到来,孩子不得不应征入伍。这次远行,就无法每天回家了,老兵只能在家孤单的等着孩子。
终于,门扉被叩响,老兵激动的打开房门,却愣住了。因为站在门口的并不是自己的孩子,而且两个年龄相仿的年轻人,他们的身上也有着战争的痕迹,手中拿着一块木牌,木牌上写着的正是自己孩子的名字……
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风铃依旧作响,却早已物是人非。
 
蹑足沏茶师
身处战争之中,身为女性的蹑足沏茶师无疑是属于弱势的一员,但是负伤在床的丈夫,让她不得不扛起家中的大梁。
这天,蹑足沏茶师和往常一样拿出药壶给丈夫煎药疗伤,却发现家里的草药已经用完。没办法,她只能冒险外出寻找草药。但自己所在的地区已经被敌军占领,想要安全的外出归来又谈何容易?可为了丈夫,她也不得不冒险。
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凭借柔软的身段,蹑足沏茶师还是有惊无险的躲过了几次巡查,并带回了足够的草药。
她兴奋的抱着草药回到家中,拿起药壶准备开火煎药。但,眼前的景象让她脸上的笑容凝固了,整个房间突然变得寂静起来,药壶摔在地上,发出的声响显得是那么突兀。
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意外还是出现了,她的丈夫永远的离开了她。
 
负伤战士
箭雨袭来,士兵们纷纷寻找庇护之处。一段时间的扫荡之后,总算是没有了箭雨的攻击,士兵们对视一眼,确定了敌人已经离开,这才松了一口气,和同伴小声的庆祝起来,继续赶自己的路。
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在路上,他们遇到了一个卖花人。在战争年代这样的美好可不多见了,于是一位士兵被吸引了目光,来到摊前询问价格。
突然,一根巨大的长矛刺穿了这名战士的手臂。战士们瞬间警醒,这是敌人新一轮的袭击来了,于是他们又熟练的隐藏好自己。箭雨很快又结束了,除了最开始受伤的士兵,并没有出现新的伤亡。
对他们来说,这样的扫荡已经是家常便饭了,受点伤根本没什么,只要保住命就好了。
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但这一次,士兵们的心情却十分沉重,因为毫无作战经验的摆摊人已经被射成了刺猬,倒在他们面前没了生机……
 
乞求孩童
一位孩子牵着自己母亲的手,另一只手上拿着母亲给他新买的玩具,他非常喜欢,所以走路姿势都是蹦蹦跳跳的,时不时还停下来,和母亲一起玩自己的新玩具。
但他们很快被一伙士兵发现了,战争年代哪里容得下他们这样纯粹的欢乐,残暴的士兵二话不说就要抓走孩子。母亲赶快拦住士兵,希望能把自己带走,以换得孩子的安全。
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士兵同意了,架着母亲的胳膊就要掳走。无助的孩子只能乞求士兵把妈妈还给他,但是士兵根本不会看他一眼,头也不回的带走了母亲。
在双方拉扯的过程中,孩子的玩具早已摔碎了一地,正如他那颗幼小的心……
 
章II:赏析|表达方式及思想感情
◆表达方式
虽然光遇的世界观非常庞大,但其表达方式却始终很微妙。因为游戏中从来没有用直接的文字来讲述剧情,都是通过无声的动画和埋藏在地图中的彩蛋来构成剧情的线索,由玩家自行理解剧情内容。哪怕是偶尔出现的cg片段,也都是没有一句台词的默剧。
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比如光遇中最具代表性的重温先祖回忆,就是点亮先祖后,然后触碰先祖的回忆光芒,并完成收集。这一过程中,虽然我们完整的见证并经历了一段先祖的回忆,但是具体的经过则需要我们自行理解了。
以前文中的故事剧情为例,很多剧情方面的细节都是本人自己加以修饰的。事实上,这些细节并没有一个明确的答案,老兵见到孩子墓碑时的表情、卖花人的性别和高矮胖瘦、士兵为何要掳走母女二人……这些信息在游戏中都没有细致的展现出来,所带来的情感表达自然也会有细微差别,这就导致了每个人对于剧情的理解都不尽相同。
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单个的先祖回忆犹是如此,对于整个世界观的推测就更加百花齐放了,每个人都有自己独特的理解。
从文学艺术的角度来说,这种优秀的表达方式叫做留白。
我认为这就是光遇这样的剧情表达方式的一大魅力,一千个人眼里有一千个哈姆雷特,不一定每个人的看法都是对的,但至少大部分人都不是错的。只要合乎逻辑,没有明显相悖的证据,能解释的通,那么这样的观点就是合理的。
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在剧情描绘上拥有自己严谨的逻辑,同时又留足发挥空间给玩家探索,把对于剧情的认知和解释权都交给玩家,我想这也是为什么那么多玩家都热衷于光遇剧情考据的一大原因,真的是充满了魅力。
 
说会剧情本身,可以看出来,追忆季的剧情主要是围绕战争来进行的。
事实上,虽然大部分光遇玩家都知道,光遇的历史上发生了一场轰轰烈烈的大型战争,但其实光遇游戏从来没有直观的展示战争的内容。无论是地图内本身存在的线索,还是其他季节补充的故事线,都只能捕风捉影的看到一些关于这场战争的影子。
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直到上一个季节Aurora季的一个任务,我们才以一只遥鲲的视角,目睹了光遇战争的一些片段而已。
到了现在的追忆季,我们突然发现整个季节展现出来的剧情,似乎都是围绕着战争进行的,就连季节地图的名字“避难所”,也一听就是战争带来的产物。但我们再仔细一想,其实这个季节的剧情,也根本没有直接提及战争内容本身啊。
上述的四位先祖,他们都只是战争中的无名小卒而已,并没有直接主导战争的进行。他们只是千千万万个,和我们一样的普通人而已啊。
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那么,为什么战争对于整个光遇的剧情故事那么重要,游戏却始终对其十分吝啬,不愿花费笔墨直接进行描述呢?
这就涉及到光遇对于剧情描绘的高级之处了。
当我们想向他人描述一件事物时,直接进行描述,哪怕词藻再丰满,也难免显得苍白无力。而如果我们换一种思路,转而描述事物造成的影响,反而会有更强的说服力。
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以宋代名画《清明上河图》为例,作者意在表现国家的强盛,但通篇画卷没有出现任何庙堂上的成就,反而全都是普通人的生活。当我们看到这些古代的老百姓热闹的逛着集市,就能感受到,当时的人们是多么的幸福,也就能直观的感受到国泰民安的社会现状了。
光遇亦是如此,讲述了这几位普通人的故事。他们是一个缩影,代表着这个世界里千千万万在战争中无能为力的普通人,为我们展现了战争带给人们的痛苦,无数人流离失所,失去至亲。虽然没有直接展示战争的场景,但已经能让人切身感受到战争的残酷和给人的伤害。
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这就是艺术表达的妙处所在,这也是为什么光遇的剧情让人如此欲罢不能。只用了四个普通人的经历,就让玩家沉浸在刀子般的剧情中无法自拔。
 
以上这些表达手法,在大部分类似的场景都很适用,如果描绘本身难以实现良好的表达效果,不妨试试描述其带来的影响吧。
再说回光遇剧情本身,追忆季的剧情内容和战争相关,但是战争和我们大部分玩家的关联都不大,可以说很遥远。对于游戏中战争本身的感受,玩家更多的只会当成一个和自身毫无关联的故事,这就难以带来震撼而深刻的体验,违背了游戏的目的。
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但这四位先祖就不一样,他们都只是和我们很像的普通人,我们或多或少都能在他们身上找到自己的影子。这样一来,他们的故事就能给我们产生很好的共情效果,给我们带来更大的情感冲击。这就是一个很好的选择,避重就轻的选择了对于玩家来说,表达效果最好的一种方式,不得不佩服光遇策划的鬼斧神工。
另一方面,战争无疑是一个时间和空间都极其巨大的场景,单单一个季节的剧情根本无法完全容纳。但四个普通人的经历,再加以情感修饰点缀,组成一个季节(赛季)的内容是绰绰有余了。
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想要描绘出整个战争的画卷,无疑需要一个极其漫长的过程,追忆季或许也只是其中之一而已,从Aurora到追忆季,战争的戏份显然在逐渐提高。从这一角度来看,光遇极有可能是在憋大招,我已经无法想象,等整个大世界观完全补充完整的那一刻,会给我们带来多大的现实和精神的双重冲击。
因此,哪怕光遇已经是一个运营数年之久的老游戏,从长远的角度来看,它其实才刚刚起步,现在开始入坑,来欣赏这精彩绝伦的故事和世界,也是完全来得及的。
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◆思想感情
要说整个追忆季,最直观体现的思想价值,无疑是其中的反战思想。战争是残酷的,百姓是无辜的,古人云:兴,百姓苦;亡,百姓苦。战争一旦打响,就没有胜利者可言,可以说几乎没有人能够幸免。
战争给人们带来的伤害无需多言,光遇在这里也是用其独特的表达方式,告诉了我们战争会让我们这些普通人多么痛苦。
追忆季被很多玩家戏称为“刀子季”,就是因为其剧情内容过于伤感,引人落泪。这样能带给玩家极大情感冲击的剧情,与耗费的精力自然是成正比的,因此我们就能看出游戏对于本季节剧情设计的用心程度,绝对是下了苦功夫的。同时,如此伤感的故事也能给人们留下极深的印象,自然也就更有利于传播其中的思想价值。
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正是因为题材和思想价值的特殊性,才让光遇愿意花心思在这上面,也让我们能看出来,光遇真的是一个非常温暖的游戏,在正能量这一方面,从来不会含糊。
 
其实从季节一开始,我就觉得追忆季的剧情似乎和其他季节的剧情有些不太一样。仔细思索了好几天,我明白了,原来是追忆季开始关注普通人身上的故事了。
举几个之前的季节为例,魔法季的先祖拥有一艘巨大的魔法方舟,可以制造各种奇特的魔法;圣岛季的先祖把大量光之生物引导到圣岛,建设了一片充满生机的乐园;风行季先祖建设了一条风行网道,让后人都能更方便的穿梭于遥远之地……这些和主线相关的季节先祖,无不是伟大的先驱,是受人敬仰的英雄,他们有举世的才华,能把天马行空的想象变成现实。
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而追忆季的先祖们呢,他们有什么?他们什么都没有,他们没有顶尖的智慧,没有突出的贡献,没有傲人的经历,他们只有自己和自己在乎的人,仅此而已。一旦失去了在乎的人,他们似乎就什么也没有了。
虽然前文有分析追忆季独特的艺术表达,但其实如果向我们讲述英雄的陨落,也同样能展示出战争的残酷。但光遇偏偏选择了用普通人的悲哀,来体现这些内容。
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此前的先祖们都是高高在上的,让人很有遥不可及的距离感。而追忆季的先祖则非常真实,真正让人感受到了“艺术来源于生活”,很有烟火味,不再是一个脱离群众的故事,而是能让每一个普通人都能在其身上找到自己的影子。
从讲述大英雄们的故事,到关注普通人的情感经历,这一变化体现了光遇对所有普通人最纯粹的关怀,真正做到了传递最朴实的温暖。
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由于本人对于游戏内容的理解或许还不够深,可能还有更多的艺术手法和思想感情没有挖掘到,这里作一个抛砖引玉,欢迎各位大佬补充高见。
 
章III:分析|剧情对游戏的作用
◆玩法
每个游戏中剧情的比重、作用、受欢迎程度等都不会完全相同,因此这里我不会展开说明,只会借着追忆季剧情的东风,来讲述光遇这一款游戏中剧情的作用。
首先我们不妨来想象一下,没有剧情的光遇是什么样子的。
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光遇本质上是一款社交游戏,其玩法就是收集蜡烛和先祖兑换服装和动作,便于我们更好的和其他玩家产生互动。如果没有了剧情的存在,那游戏的主要内容就只剩下了相对枯燥的跑图玩法,以及社交的功能了。
而如果有了剧情,我们可以在做相关任务和回忆先祖时,见证这光遇世界里的众生相,并产生自己的情感流露,非常有趣。同时还增加了和好友的谈资,游戏中精彩的剧情和丰富的彩蛋,尤其是对于我这样的剧情控,绝对是一个足以让人津津乐道的话题。
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从这里我们就能看出来了,光遇中的剧情极大程度的丰富了游戏的内容,让玩家在游戏中能获得更多维度的乐趣。在我看来,光遇中剧情的精彩程度,已经成为一个独特的亮点了。对于喜欢探索剧情的玩家,绝对值得入坑光遇,来亲自探索这是美妙的故事。
 
当然,整个游戏并不是一成不变的,每隔一段时间都会更新一些类似于赛季的季节内容,时不时还会穿插各种活动,这样能让游戏持续的保持活力,不至于让玩家觉得没有新内容可玩。
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但我们需要注意,季节作为游戏的主要更新内容,绝大部分的季节都是和游戏的主线剧情息息相关的。如果没有剧情,每个季节就成了随便拟一个主题,来设计一系列新内容。如此一来,季节和季节、季节和游戏本身之间,都会显得很脱节,没什么联系。那么新季节对光遇玩家的吸引力自然就会不足,进而影响整个游戏的口碑。
而现实情况则不一样了,光遇里极其庞大的世界观和故事线,能把每个季节和游戏本身很好的串联在一起。哪怕是新的内容,就以追忆季为例,其故事情节被各种细节,很容易能让玩家想到光遇的那场战争,于是我们很快能从心里明白,这是属于光遇的一部分。
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另一方面,如果盲目的设计新季节,不仅容易与游戏脱节,还会很快的灵感枯竭。而有了如此庞大的剧情作为支持,游戏就有了几乎取之不尽用之不竭的素材。此外,当季节内容和主线剧情相关联之后,就不再只是一个新主题的系列内容了,而是会有很多对于游戏本身设定的补充。新内容和老内容彼此支持,互相成就,让光遇的世界越来越完美。
在过去的2022年,我们就为潜海季下隐藏的秘密实验倒吸一口凉气,对破晓季带来的新设定又爱又恨,惊叹于Aurora演唱会的电影级视觉震撼……
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这些季节,都和老玩家认知里熟悉的“季节”或多或少不太一样,因为游戏基于主线剧情,给我们带来了太多的创新。很难想象,之后的光遇还能给我们带来多少惊艳,今后的光遇又能进化成一个多么成熟和完美的样子。
光遇越来越让我感觉像一瓶陈年佳酿,早期还有着各种各样的问题,让人觉得很涩口。到了现在,他的口味已经变得愈发醇香,让人沉醉其中。光遇从来不是一个让人觉得入坑晚的游戏,相反,他只会越来越好,越来越值得一试。
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◆情感
“游戏对于人类是逃避现实的载体吗?”
“你觉得诗歌和散文是逃避现实的载体吗?”
“游戏能让这个世界变得更美好吗?”
“你觉得电影和音乐能让这个世界变得更美好吗?”
 
以上,是光遇开发者陈星汉在接受采访时的回答。
诚然,游戏的主要目的还是消遣,若是赋予其“让世界变得更美好”的意义,的确是过于离谱了些。
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但我们辩证看待这个问题,为什么主持人会问出这个问题,而且还是面对陈星汉问出这个问题?很显然,是因为游戏确实产生了类似的效果,而且陈星汉开发的光遇游戏正是其中最突出的代表。
在我看来,游戏只是游戏,正如我们每一个普通人,没有那么多改变世界的能力。但我们可以在力所能及的范围内,传递出更多的正能量。
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以追忆季的内容为例,或许此前我们很少认真的反思战争带来的后果,也很少关注战争下人民的现状。而此次追忆季的内容,用最深切的情感冲击,让光遇玩家都能看到这些此前从未想过的问题。在现在这个世界,很多看似很遥远的问题,其实离我们很近,提前引发一些我们的相关思考,从现实的角度出发,未必是一件坏事。即使抛开现实意义,游戏带来的这些思考也能开阔我们的眼界,对我们心灵的提升也是非常重要的。
陈星汉的那番回答,并非是否认了游戏的价值,相反,仔细琢磨他的回答,会发现他其实是默认了游戏能产生相应的意义,只是否认了记者过分夸大的成分。
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游戏理应是有意义的,陈星汉亦是如此认为。所以我们会发现,出自他手下的光遇真的是一款很温暖的游戏,不只是场景和氛围温暖,也是因为其努力为我们创造出的价值,和表现出来的用心,能在玩家的心里滋生最舒适的温暖。
 
章IV:结语
追忆季的活动会在约两个月后结束,但他带来的故事、情感、思考等重要价值,会始终存在,并一直带来深远的影响。
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感慨完追忆季的剧情内容,我更加开始期待之后的季节。我只见过了自行车到汽车的升级,却无法想象到飞机的样子,这就需要看光遇的设计师如何操作了。想到这里,我已经对未来的光遇充满了无限憧憬。
祝愿光遇未来会变得越来越好,也希望更多的玩家可以亲自来光遇体验一下,共同享受这份独特的美好!
 
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