《二分之一》制作杂谈七 动画——为什么很多二次元游戏都用Q版大头娃娃?
各位好!这里是零创游戏,我是制作人嵇零。
今天想聊一聊游戏中的动画。
记得,我们在制作《葬花》的时候,一直有一个遗憾。
《葬花》是我们的首作,成本较低,整个游戏没有投入任何成本进行动画技术的尝试,游戏的动态感都是依托于转场。
特别是游戏中双花的两次“跳舞”。
我们当时没有对这两张CG做动画,只是用转场的缩放来呈现效果。
然而,舞蹈毕竟是极具动态的“情景”,仅靠静态的CG表现会显得非常PPT。
我看到不少主播播葬花到这一段时,都会有很多弹幕说这段该有个动画,这段可见制作组经费很少之类的留言。
甚至有一个懂动画技术的玩家专门花时间拆分和做动画,制作了昼双花跳舞的动态壁纸,在群里分享后有很多下载。
当时,我就觉得下一作一定要做动画。
《二分之一》在动态化上投入了很大的成本。
这个游戏中的动态化工作可以粗浅地分为三类:UI动态化、立绘/CG动画、战斗动画。
UI动态化比较简单,甚至不能称之为严格意义上的“动画”
主要是对一些静态的UI进行动态化的优化。
比如说玩家每次通关战棋关卡后,会弹出一个结算界面。
单纯的静态界面看起来比较死板,我们一般会给这些界面做一些动态效果,这些经常工作不需要由动画师来做,可以由程序来实现。
然而,有些UI是程序无法实现动态化的效果的,例如一些由美术绘制的UI或精美材质的UI,这时候我们也会找动画师来协助制作一些UI动画。
其次,《二分之一》中还为一些立绘和CG做了动态化效果。
游戏中很多界面的立绘都做成了动态版的,这些角色的服装和头发都会随风飘舞,眼睛也会眨眼,看起来非常生动。
主界面的KV图等一些界面也做了动态化处理,整个画面看起来都是动起来的,搭配音乐能给人很好的体验。
当然,我们费力最多的动画工作,同时也是整个制作过程中踩过的数一数二的大坑——还是战斗动画。
接下来会详细讲一讲这块的制作过程。
我们在战斗动画上经历过两次小的迭代和一次大的迭代。
我个人是二次元商业手游的玩家,不仅有很多个全图鉴账号,也是大量二次元新游的“云玩家”。
近几年,二次元游戏层出不穷,很多玩家都产生了审美疲劳,特别是厌倦了一些手游战斗画面中的“大头娃娃”。
所以,一开始在策划战斗画面时,我想的是尽量避免画一些大头娃娃在地图上,最初的想法也是制作和立绘一样头身比的角色放在地图上。
然而,后来我们发现,与立绘同样高度的角色在整个地图上会显得太瘦,像是一个个的瘦竹竿,其实整体的画面效果并不好。
特别是如果我们这个游戏打算做手机端的话,这种“瘦高”的角色会导致点击选择很不方便,很容易“误触”。
于是,我接下来想了一个创新。
我想仿制FATE/ZERO这个动画片尾曲的那个摆放着从者的棋盘,去制作战斗棋子。
这样的话,每个棋盘上的人物还是接近等身的,并且有很厚的底座,方便去点击,同时也暗合了“国际象棋”,符合二分之一黑与白的主题。
起初,这感觉是不错的创意。
然而,仅开了一次会,我们就推翻了这个想法:
会议中,有组员提到这种“棋子小人”来演绎骑士弓手等中世纪角色或许还可以,演绎持枪的一些角色或许很怪异。
也有人提到这种小人难以做出好看的动画和特效,因为这些小人都是下半身不会动的底座,他们无法做出跳跃或快跑的动作——甚至会对策划的技能设计产生影响,会让本来难做的技能设计变得更加难做。
我们很快地放弃了这个想法,并且认定除非是拥有很好的3D建模技术,否则很难将等身小人做得精致,而且哪怕将等身角色做得精致,瘦高的角色在适配移动端上依然是一个问题。
因此,我们之只得尝试一版本来不想去做的“Q版小人”。
制作初版的战斗Q版小人时,美术组长frozen_X 先提议小人定为三头身,模仿万象物语的风格。
于是,我们做了12个主要角色的全部小人,并且给他们制作了一系列的动画。
这些美术素材都是拆分各部件后交给动画师的,动画师会用Spine动画软件进行制作。
一个角色会有十个左右的动作,登场、待机1、待机2、技能1、技能2、技能3、受击、跑步、退场。
因为我们是选用的是45度战棋地图,很多动作更是有两个方向要做。
我们一共投入了12*10以上的动画成本,将12个主要角色全部做完,并且制作了一些特效。
然而,因为我们之前没有制作动画的经验,且我作为制作人不够有决断,越做到后面我越看这种动画小人有些奇怪。
三头身的Q版小人放在不能转向的棋盘上,仅是一两个还好,堆积多了后在氛围上有一种幼稚而笨重的感觉。
而模仿万象物语的上色风格,在我们的地图里表现却并不优秀,也与我们的UI产生了一些割裂感,对比为我们的立绘和UI,有一种未完成的粗制劣造的感觉。
于是,我在已经投入接近3个月的时间成本和一些外包成本后,还是做出了一个决定——推翻重来。
我们重置了四头身左右的新版Q版小人。
这次,我们运用了与立绘近似的上色风格,加重了线条感和描边,并在一次次实验中决定了角色的大小以及高度。
最终,Q版小人的呈现效果大概是这样的:
虽然依然有一些可以改进的地方,但是我个人觉得比以前的Q版小人要更加合适而立体了,所以一直沿用了这一版。
然而,哪怕完成了这一版Q版战斗小人的风格确定,在制作动画的过程中我们依然会时不时遇到问题。
比如说有时动画师将技能的朝向做反了,有时会觉得动作幅度弱需要增强;有时会觉得某个动作需要延长零点几秒的时间,有时则是贴图或资源加载有错误......总之,我们在动画上踩了很多坑,也进行了一次次的迭代优化。
今天的制作杂谈动画分享大概就讲到这里。
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