《鬼泣 巅峰之战》——游戏试玩与评测

精华修改于2020/07/283000 浏览综合
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//以下内容纯属个人看法,由Tap用户南大鳥整理
我有幸获得《鬼泣》手游测试资格并且试玩了这部游戏。《鬼泣》系列中,我早前只接触过《DMC》这部另类作品(人设都被改了),但是这并不影响我对于《鬼泣》的关注(尤其是5代)。
1 简单介绍一下《鬼泣》这部游戏
//本节为不熟悉本作的玩家提供一个简短的游戏背景介绍,老玩家可以跳过。
《鬼泣》(英文:Devil May Cry,日文:デビル メイ クライ)本作由CAPCOM制作和发行,制作人则是大名鼎鼎的神谷英树。游戏监督三上真司在制作《生化危机4》(2004年发布)初版的时候,要求导演神谷英树打造出全新的游戏风格。结果,配合着三上真司提出的“帅气”思路以及“空中滞留”BUG,脱胎于《生化危机》经典的恐怖游戏,《鬼泣》这部以主角但丁挥舞巨剑,双枪扫射,打爆恶魔的动作冒险游戏便诞生了。
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2《鬼泣》手游的直观游戏体验
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(本作的登陆界面)
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(我在游玩时选择的游戏配置,注意默认配置是中画质30帧)
值得一提的是,使用华为平板M6(麒麟980,4+64)我游玩《鬼泣 巅峰之战》可以选择最高画质以及高帧率,然而《崩坏三》的光污染给平板很大压力,我只能使用中画质。
打开游戏,进入老爹酒吧,在这里玩家可以与NPC对话,整顿自己的装备。游戏将提供一些每日新闻,内容大概是高难度副本或者爬塔,该玩法可以粗糙的类比为《崩坏三》中的记忆战场和深渊,此类关卡的难度更高,玩家需要更好的技术和装备去迎接这些挑战,获取更丰厚的奖励。
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(打开游戏时显示的游戏内公告与新闻)
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(玩家可以与NPC对话以获取一些信息,接任务,左侧的信息条上则是我当下的主线任务。)
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打开菜单,许多熟悉的功能展现出来,角色增强,武器增强,抽卡蛋池,游戏商店一应而足,都是喜闻乐见的手游功能配置。从本作的UI界面设计我看得出来开发商在尽力往《鬼泣》作品风格上靠拢,但是局限于手机游戏的掣肘,游戏呈现给玩家的整体质感依旧是一部典型的手游,玩家在别的手游里需要肝的地方在本作中依旧延续。但是在核心玩法上,本作则尽可能的继承了鬼泣的动作冒险玩法,这在市面上遍地休闲玩法的大环境下确实显得与众不同。
以下是我整理的游戏系统简要介绍,仅供参考。
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作为一部手游,本作也有每日签到和开服七天福利等机制,在此我不再赘述,以我当下的装备和技术,主线内容已经相当困难(俗称卡关),于是我便要谋求更好的武器装备————来到大家最喜欢(大雾)的抽卡环节,《鬼泣 巅峰之战》的抽卡内容目前看来集中武器装备方面,抽卡拥有保底机制,这初步看来是一个中规中矩的设计,但是确实可以避免玩家大量资源投入的入不敷出(毕竟要保证日活,月活什么的)
对于我这个脱欧入非的玩家来说,吃保底是情里之中(悲叹)。以下是我的抽卡记录,我特意把抽到的武器分类,制成一个简单的图鉴供玩家速览(删除了重复出货)。
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(游戏的抽卡界面“卡奥宝库”,注意十连保底的史诗武器和三十连保底的传说武器,这一机制至少保证了产出,只能说不会让玩家血亏(惨如0.98)
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可以看出,有些武器就是相同模型的换色(参见双刀和双枪),但是局限于手机设备的机能以及游戏容量的限制,对于低等级装备往往就是换个配色皮肤(包括本作,虽然当下手游的体积已经动辄3,4G但是相比于PC以及主机游戏的容量,还是显得捉襟见肘)
拥有了更强力的武器,接下来我将介绍一下本作在手机上为玩家带来的动作冒险体验
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游戏中每种怪物现身都会有一个华丽的登场,这些暗黑哥特风的扭曲怪物设计确实为游戏增色不少
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(截图的重点出现了偏差,请忽略)
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3 后记
以上便是《鬼泣 巅峰之战》的评测内容,我对本作的游玩尚不完全(菜是原罪),其中疏漏请玩家见谅。
本作适合那些喜欢动作冒险游戏的玩家(我并不肯定《鬼泣》玩家对于本作的期待与包容),更多的,我推荐对于那些放置养成,休闲益智,自动战斗等要素感到厌烦,希望获得更具挑战的游戏内容的玩家尝试本作。虽然上手有一定门槛,但是手忙脚乱的背诵出招表,丢出一连串华丽的连招,获得超高的分数击杀怪物是相当富有成就感的。(习惯了《崩坏三》键位,本作键位的适应着实花费了我不少时间)
总的来说,这是一部体验尚可的动作冒险手游,在当下的手游市场当中,能与之构成竞品关系的游戏产品并不多(如《崩坏三 后崩坏书》,《战双 punish》等),但是值得注意的是,当下手游市场上的动作冒险游戏的整体素质也都不低,在各自擅长的领域都有着自己的拥趸和细分市场。于是乎,傍着《鬼泣》的金字招牌,《鬼泣 巅峰之战》在哪开局便有了更良好的IP号召力,希望开发商可以更加用心打磨游戏,优化操作手感(尤其是命中反馈以及锁敌机制),让本作成为手机平台上动作冒险游戏的扛鼎力作。
南大鳥
2020年7月27日正午
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