开发者自谈(四年的开发历程)
现在还能关注我们游戏的,实属老粉丝了,真的是很感激,很感激,很感激!自从2019年在Tap开预约之后,很多的玩家了解游戏后前后参与了几次测试,最后一次测是在2020年12月中下旬。再往后就是长时间的等待,直到2022年7月份我们拿到版号,2022年9月底上线PC平台,有部分玩家一直想知道移动端发售消息,我们也是在各个方向进行努力,最后决定我们自己上我们的游戏。在整整等待了接近4年的时间,作为开发者,我想对等待的玩家说一声"对不起!"。
在2018年的时候,在经历了几次尝试做独立游戏之后,发现了想做自己的独立游戏有些困难,曾经在大公司的我,想着拉着几个小伙伴就可以做出自己的独立游戏,哪怕游戏小点无所谓。当我真正走上这条道路之后,才发现每一步都是困难。在我想做独立游戏开始,第一个问题就是人员问题,我是一个纯程序,我不懂策划,不懂美术,作为一个程序,朋友当然也是程序居多,策划还能有几个朋友,美术实在离得太远,在公司体制比较大的情况下的游戏行业的人应该知道,每个部门都相对独立,只有需要去沟通合作的事情才会和其他部分进行协同工作。(2016年)在我毕业刚进公司的时候,属于底层程序,更别说跟其他部门合作,所以认识的美术人员为0,(2017年)在尝试找公司的美术帮忙的时候发现了人各有志,实在不能强求。在那个时候,我尝试自己去学美术,学原画,学习了几个月后发现,美术这种事情一个靠天赋,一个靠时间积累,对我一个程序来说,不现实,所以我放弃了。我还想尝试去做独立游戏,于是开始了时间很久的找人计划,从各种平台尝试找一些志同道合的人来一起开发游戏,前前后后有和5-6个美术合作过,都不尽如意,最后想来也正常,说好听点为爱发电,不好听点,白干活,还不知道游戏能不能做出来。在这种思想下,大部分美术都没有做太久,也没做很多事情。算是用了大半年时间尝试,不过也不是完全没有收获,程序的框架我搭了很多,为以后做铺垫。在2018年2-3月份左右,玩到了Steam的杀戮尖塔,当时瞬间喜欢上了这个游戏的玩法以及设计,在这期间我还是尝试着去做游戏,尝试着找合适的美术。也是在这个时候,我在贴吧上联系到了一个美术,虽然还是个学生,但是出图的速度还有质量是远远的超出了我之前认识的所有美术,没有无限的拖延,出不来东西,我第一次感觉到了靠谱的美术是多么重要。当时在和美术商量之后我们不靠谱做很大体量的游戏,因为大体量承受不了,当时玩尖塔又不亦乐乎,就想到了是不是可以参考尖塔做一款游戏。想到就动手,开始进行制作,最早的版本显示照着尖塔进行着开发,在经过了几个月后,有了最初的Demo版本,可以进行体验。在这个时候我选择了离职(2018年10月),回到老家继续进行游戏制作。这个时候发现卡牌设计这块还是需要更懂得人来进行把控,在经过一段时间的寻找,找到了一个资深的DBG玩家,各种DBG都玩,这样才凑够几个人继续进行开发。随着游戏的开发,我们发现这样太像尖塔了,我们不能这样做下去,在经过我们几个人的讨论,决定制作RPG的Roguelike的玩法,再搭配DBG,做出我们想做的,好玩的独立游戏。(第一次重置所有美术)在经过几个月的制作(2019年7月),我们加入了RPG系统,但是剧情内容是什么都没,只有纯粹的玩法,但是基于当时比较心切,又看见了Tap的篝火,想着去测试看看,所以就拿着及其简陋的版本去进行篝火计划测试,在上篝火计划的时候,发现必须要上游戏预约,在那个时候也不懂上预约有啥用,就随便截图游戏里的东西上了Tap预约,因为当时亚莉斯塔角色的ICON有点撞明日方舟里的角色,而那个时候明日方舟正是很火的时候,机缘巧合带来了一批流量,随着Tap编辑的推荐,Tap预约量几天时间接近10W,也是因为者10W粉丝我才有了后续要把游戏做下去的坚定信念。在我刚上篝火计划,一堆差评铺面而来的时候我才知道,所谓的篝火计划游戏流程可以短,但是机制美术是必须很全,参考了其他游戏真的无地自容,关闭了篝火计划,进行了QQ群测试,当时是纯单机版本,游戏内容简陋,但是群里玩家一样玩的不亦乐乎,感觉到自己做的游戏有玩家喜欢,我又一次坚定了我要做完这个游戏。
在这之后的我又一次开始去找人,找文案策划,也是经历了许久,找到了一个文案策划进行游戏开发,但是由于RPG的加入,我们的工作量都变得很大,美术很难支持,以前只有UI和角色等等,现在是UI,角色立绘,大量怪物立绘,地图,动画等等,实在太多了,我只能找以前的老板借钱,作为美术,配音等的外包费用,在经过几个月的制作,我们完成了一个看起来还是很简陋,但是有一定内容的版本,当时还参加了一个展会。事情看起来都在往好的方向发展。
但是随着时间的推进,我觉得我们都是这样兼职来做很难完成游戏,游戏变成RPG之后,体量变大,如果还是兼职的状态,不论是谁都很难有效率的工作,并且这期间都没有任何收入。我开始找办公地点,各个小伙伴交流,当时有我(程序),一个美术,一个文案策划,一个系统策划。确定了地点之后,跟同意的小伙伴商量之后,都来到西安开始线下办公(2020年3月底)。我天真的认为只要我们努力研发内容,把内容量做上去,最多也就1年多时间游戏肯定能做完,因为之前已经做了很多东西了。所以我也是各种贷款平台,借钱给大伙发工资,希望能撑到游戏做完。在我们经过了4月-12月(美术第二次重置),整整8个月的疯狂加班赶内容,内容量够了,虽然很多美术,细节不是很完成,但是是一个较为完整的版本,我们决定在Tap进行测试。测试计划如期进行,没想到的是出了大问题,游戏服务器的接连崩溃,想着能修好,一次又一次拖上线时间,导致玩家对我们失去信息,加上没时间管理游戏群,导致了差评满天飞,不止是测试服差评,很多玩家在正式服进行评论,当时的我,一直在忙于改bug,稳定服务器,几乎没怎么睡觉的休,休了几天都没有成功,还导致了公告一直在拖,被玩家说我们耍猴,当时真的是非常抱歉,对各位玩家我们无地自容,也是随着这次服务崩溃,游戏评论直降到7分以下,感觉一切都成泡影。我们最后发文说暂停测试,在经过一周多修改及测试之后,我们重新开启测试,虽然这次测试正常开起来了,但是评分是回不来了。在测试期间也出现过几次回档问题等,这次测试让我们失去了很多,我再次代表《克瑞因的纷争》向当时测试的玩家道歉,对不起。
随着测试过后,我们开始进行游戏的调整,以及想确定发行商,因为确定发行商对我们来说就是能回一口血,我们PC,移动端同时找发行,但是由于评分的问题,以及游戏完成度问题,一直没有找到合适的发行,直到我们决定2021年2月先上Steam进行回血,那个时候借的钱已经快花完了。在临上线前我们确定了PC版本的发行,所以Steam上线就暂时搁置了。在PC发行的帮助下,我们进行版号的申请,英文版本,以及游戏细节的打磨等等,虽然已经没钱支撑公司,但是我们抱着版号下来就可以上线的期望苦苦等待,从2021年4月起我们就没有再发工资,公司的人员也就剩下了我们四个合伙人,一个程序,一个策湖,一个美术,一个测试兼杂事。我们2021年3月份左右开始申请版号,按当时的版号数量和时间,预计在2021年底左右能拿到版号,当时办理的比较顺利,在8月就收到了审核完成,等待下发的消息。恰逢这个时候遇到了版号寒冬,7月版号发完之后就不再发版号了,一等就是8个月,在这期间我们只能慢慢优化游戏以及想办法撑下去,在没有版号消息的时候,真的很痛苦,不知道下个月有没有,每个月都是一种煎熬,在随着2022年4月份下发版号开始,发现有了盼头,每个月都期待着什么时候下版号,直到2022年7月,在知道版号有我们的时候我是有多开心,当时坐在公交车上确认我们版号下来了,下车一路狂跑到家,真的很激动很激动,激动过后就是对PC版本上线的各种准备。
在2020年9月28号,PC版本顺利上线,但是结果确实灰头土脸,销量极差,本以为PC可以回一部分血,最后是什么都没有,我们什么都没赚到,我们还是检测把游戏后续基本内容进行更新上线(2020年12月7号),做完这些我们还没有找到发行商,处于一种非常迷茫的时候,发行找不到,没有任何钱,我们自己怎么上线,要上移动端联网版本,至少也要有服务器,我们连服务器的钱都掏不起,这可怎么办,除非上和PC一样的单机版本,但是我们手游做了很多功能活动就得舍弃,这个也是非常不划算的,在各个发行群最后以很低的条件去找发行都找不到,这个时候实在没办法,(2023年1月中旬)刚好了解到Tap的TDS(可以理解为Tap免费提供服务器,我们只能上Tap平台的一种合作),在没办法的情况下,我们决定使用Tap的TDS,这样至少可以上线我本身手游完成的功能,包括后续各种联网活动。确定使用之后就是开始移植服务器代码,调整原有功能等等,我们加紧调整代码,修改部分功能测试,准备游戏的上线。最近我们以及调整完毕,等等确定上线时间。
我们整个4年就是这么下来的,从2018年2月左右开始制作-2023年2月,整整4年,我们坚持下来了,结果虽然不知道是好是坏,我完成了我想做完这个游戏的信念,虽然过程很痛苦,并且现在欠了一屁股债,我也不知道怎么去还。如果游戏上线我们能活下去,那么后续还是肯定会继续我的独立游戏梦,如果没办法让公司活下去,就只能走出梦境去做一个打工人。
在这里非常感谢这么久还关注我们的粉丝,非常感谢,也想那些对我们失望的粉丝道歉。
游戏后续即将公布首发时间,感谢大家!