反馈
游戏本身还是很不错的 从本身的想法到美工都很不错 但是瑕疵也不小 最大的问题还是数据设计上的问题。
换句话说,有的东西收益太高了而有的东西收益偏低了,另外就是跨度较大的问题。
第一点是植物收益过高了。前期所有的挣钱方式,柴米油盐酱醋茶,除了料理以外没有一个可以比得上收植物收益再去市场卖的价格了。而且非常容易产能过剩,低成本(700钱)等集市买种子很容易就可以种满上限,到上限以后产能过剩产生的产品完全消耗不完。可以考虑降低植物产物的价格而提高市场的收购量。
第二点是部分产业收益过低了。比如布业。要保持一个裁缝铺的持续工作可能需要十几座蚕场的支持,但是裁缝铺加工得到的产物完全不够建设蚕场的成本问题。更何况因为建筑上限的原因根本做不了那么多,导致6w做出来的建筑常年空转。矿场也有这个问题。
第三点是部分需求与阶段要求不合理。比如前期主线任务要求跑商五次,这会大量的消耗时间故意卡进度。做完那个任务的时候往往后面能连着做十几个任务。
建议
1.产业链不能过于线性化,未来可以尝试增加产业链的交集程度和复杂度,而不是现在这样稻米只能酿酒蚕布只能做衣服。可以尝试加到料理里去等等等等(黄焖鸡米饭yyds),或者加到跑商会里去让跑商的人携带提高速度增加buff或者debuff(吃的饱才有力气做事,喝酒不开车开车不喝酒,喝秀才酒提升口才来讲价获得更多的利润)
2.让装饰品不只是装饰品。装饰品可以起到其他的作用,比如提升周围娱乐建筑的吸引力与价格,增加生产建筑的产出(什么开罗游戏),增加居住房的税收,对路过的或者居住在旁边的居民提供临时buff提高能力值等等。类似的,山,河等也可以起到同样的作用。
3.为闲置的居民安排工作,比如扫卫生增加周围居民幸福度侍弄花草提高花草产出等等。让闲置的不再成为闲置的。另外优化人物更换住宅这方面的东西。可以从更改一次住宅保存一次设计变成保存一次住宅更改情况保存一次设计。换句话说,当一位工类职业人从普通住宅为其他没有专属于他那种职业的房屋空位的人腾位置的时候,还要重新设定他们的工作。这是因为这一流程需要先把原房屋的人从房屋里赶出来,再把没有房屋住的人住进普通住宅,然后再把被赶出来的人住进专属住宅里。这一过程中实际保存了三次,而在第一次保存的时候因为他在这时的状态为被驱离无家可归因此失业,所以玩家还要再加安排工作的一步操作。所以我更建议改成只在退出居民居住页面的时候保存一次,这不仅方便了玩家,更是对游戏的一步优化。游玩过程中我猜的不错的话为了杜绝外挂游戏的一切都是需要服务器响应或者在服务器内部运行的(问就是网不好)。未来游戏火了之后说不定容易卡服务器而重新做优化,不如未雨绸缪一步到位。
游戏质量还是很不错的,再接再厉,一定能火。