如果我来做肉鸽战棋……

2023/02/05129 浏览综合
序言
起因是论坛置顶的那个问卷,能填写这个问卷的人可能早就忘了刚玩游戏的时候无加成无技能打第一关的感受了吧,而这才是真正这个游戏从难度角度对所有人一视同仁的时候,也是这个问题唯一可以收到的有效反馈。后因面为养成差异与难度的自由选择,大家讨论的根本就不是同一个“游戏难度”,让我对这个问题乃至这个问卷十分失望。
TapTap
所以我觉得团队是在用心做战棋,用脚做游戏。因此很有必要从游戏的角度重新思考一下如何完成这部作品。
第一部分,游戏中做得很烂的
1、先说说游戏难度
直接给出32个阶梯的难度着实让人无语,如果仅限测试阶段还好,可惜没有看到针对性的反馈信息收集。之前群里内测了那么长时间,放到tap上来还是发现难1通关率28%(当然除了难度还有引导设计的原因,比如可以复活的那次选择中,能复活的是“篝火”,加buff的是“xx圣坛”,而且选了还无法后退。这些也很值得说,但是说的人很多,作者也能听取意见,所以相比较不是那么重要了)。这结果是很离谱的,相当于普通人玩个新游戏刚进去只有28%的概率打过最简单的关卡,还没熟悉游戏机制和内容呢就被劝退了。
游戏的难度应该简化:最常见的是简单、普通、困难三项,甚至可以再加上无脑、挑战,5种难度应当是极限了。用简单明了、大家都能读懂的语言才是合理的设计,而不是像现在这样列出32个难度来,这么多难度自己去选。
游戏的难度应当跳跃:简单、普通、困难,简单就要简单到新手也可以虐电脑,困难就该困难到烧脑或者碰运气。唯独普通不好定义,但这也可以作为游戏特点,稍微难点没有关系,但也要有足够大的区分度。否则玩家就不是为了过关而优化策略,变成为了过关而选择难度,这绝对是策略游戏的重大失败。
何谓难度?对于策略类游戏应该是以考验策略为主,对于养成类才是考虑绝对数值。这毕竟是战棋游戏,应当以策略为主,所以难度数值应当是因人而异的,让不同阶段的玩家都有相似的游戏体验。比如简单的:可以把怪物属性以入场角色各属性最高的数值(或前2取平均值)为基准,上下调整。再比如复杂些:可以以自动模式为基准,手选技能和装备,自动能过多少关的难度算普通。还比如麻烦点:根据历次测试的反馈做优化,给不同阶段的玩家设置不同的绝对数值难度。这样难度可能偶尔会有跳跃,但是让玩家偶尔卡关对游戏来说是应当十分必要的。
当然,为了让硬核肝帝检验自身水平以及相互攀比,数值固定的挑战还是有存在必要的,但这应当作为游戏的目标而设置特殊关卡,而不是遍布游戏日常。现在的游戏难度设置方式以及资源获取方式有很强的逼氪感。
2、游戏最重要的是交互、是反馈,这不应当只体现在每次战斗中,养成同样是游戏内容,不应当只有进入战斗才能体现。所以关于养成应该增加更多具体可感的反馈:
目前游戏内的养成内容包括战斗角色(等级,天赋,星级,装备),辅助功能(训练营,医馆,背包),冒险地图(阵营,声望),图鉴,佣兵团。虽然看起来很多,但实际上除了佣兵团,其他成长都是极其重复且跳跃的,这种方式放到游戏里更容易使人疲劳。
关于角色,除了前期阵容是自己一路带大的,能够感受到人物成长外,后续角色培养的最优方式一定是扔训练营养着,直到升满。所以除了解锁抽卡阵营与抽到合适角色,培养过程千篇一律,和辅助功能的升级方式以及冒险地图声望获取相同完全,都是刷资源。由于难度自由选择以及资源获取统一等原因,高效的游戏方式就是养成一队些然后用大把的时间自动刷获取资源,这时候的游戏快感/反馈仅仅来自于冒险结束开装备和抽人物的短暂时间。
解决方法有很多,比如可以把角色养成分阶段:升级可以放在训练营里,转职和突破改为参与战斗达到一定难度的获胜次数或特定挑战;比如可以把资源获取再细分:不同的紫色套装需要使用特定阵营的人物和任务才能提高获得概率;比如可以把招募角色的特质或品质与阵营声望挂钩:阵营声望需要使用本阵营角色完成本阵营任务获得突破等等。
关于佣兵团,这是游戏中最适合定义玩家“练度”的指标,与各种资源的获取相关性很好,现在手动点击的方式不仅是少了游戏给玩家的反馈,也少了游戏给自身调整的机会。完全可以改成自动升级,顶部横幅显示等级的方式,让玩家清楚自己的定位,也方便与其他玩家交流,还能在每次升级或重大升级的时候给玩家提示让“刷”更有仪式感和成就感。同时这也是前面提到设计难度的一个重要参考,现在的设计如此随意我不理解。
3、除了交互,游戏的目标也是影响体验至关重要的因素。现在的游戏目标过于单一:挑战难32、蹂躏难32,或者说在难32的对局中获胜。这是游戏核心玩法(战棋)的目标,本身没有什么问题,但是让终极目标出现的太早太明确就有问题,这毕竟不是纯粹的单机战棋(即使纯战棋每关也有额外目标呢),且不说肉鸽与否,非买断制游戏需要有让玩家持续玩下去的动力,就不能一眼看到头。所以游戏目标应该更加丰富与隐晦:
现游戏框架中有太多东西可以设置为目标,像前面养成中提到的一些就是每一阶段的小目标。丰富目标除了从养成入手,还可以从剧情入手:现在的剧情我没看,不好评价,但是我没看的原因是它对游戏进程毫无影响,哪个阵营少座城多座城不影响刷资源,不影响培养队伍,好像也不影响最终boss,把上述不影响变成影响,直接就让游戏丰满了起来。比如故事可以随便编,让主角团从一个阵营出发,先统一阵营内部,然后解锁并统一其他阵营,在此过程中逐渐解锁新的人物。用任务系统完成阵营统一,用传闻系统解锁新的阵营。主角团初始2人,1个圣骑1个牧师,只有普攻和治疗两种技能,无法转职,所有玩家相同,每解锁一个阵营可以各学习一个有阵营特色的技能……虽然最终目标完全没变,但是在此过程中通过游戏内容的逐步释放,对玩家入手更加友好,也会让玩家觉得游戏更有内容,而不是像现在这样刷刷刷。
彩蛋或成就也是丰富游戏或者吸引玩家的重要手段。比如某种装备解锁全图鉴之后可以自由选择上调或下调后续宝箱中开出该种装备的概率,同类单位解锁全图鉴之后可以下调其攻防或者调整冒险时遇到的概率等等。其他的类似无损通关次数、无刷新通关次数、揍商人次数等等都可以作为成就,成就值可以用来解锁其他游戏内容比如以后新出的阵营等等。
总之目标(或者说目标完成奖励)的多样性是为让玩家在各个阶段都有可以追求的东西,不至于长期处于机械劳动的阶段。
第二部分,可以做得更好的
1、游戏毕竟叫肉鸽战棋,虽然现有战斗系统中肉鸽部分还有很大可以优化或探索的空间,但我觉得再战斗外的养成中引入肉鸽元素会更加有趣,也能极大地拓展游戏内容:
比如角色之间的差异,现阶段同种族同职业人物相当于只有特质带来的那点,虽然人物很多,成长系统也不少,但是特色不够鲜明,所以又单调了起来。如果在人物成长过程中加入肉鸽元素,能极大丰富游戏路线,也能弥补现在这种一眼看到的头的培养方式。简单的比如转职时新技能不再全部获得而是选定转职技能里选2个,原始技能随机保留2个,总之是减少技能营造差异。其他类似套装适用性,金装可佩戴件数,与其他阵营角色磨合度等等都可以做些差异。
还有伤病系统,现在的情况是受伤概率低,而且没有其他鼓励培养多角色的机制。还有难度设置的原因,导致前期队伍有人受伤会很难受,后期受伤治疗更快还有退出大法,让这个系统除了恶心普通玩家就毫无存在感。如果增加队伍中有人伤病时间过长或者次数过多则无法开启自动战斗,多次放弃冒险增加伤病,或者把治疗时间设定为现实时间。都能让它更有存在感,然后才能融入并成为游戏机制,才不会让人觉得恶心。当然不喜欢是有可能的,但是并非所有特征都是为了让玩家喜欢,比如游戏资源不是无限的,装备数值不是手动输入的等等,关键要看设立这个系统的目的。
2、既然是非买断制游戏,建议增加PVP内容,这应该比DLC更容易赚钱,没有PVP怎么会有养服大佬拿钱砸你们呢。对此我也有一些想法:
频率:每天每种模式各1次,周赛或双周赛,赛季内固定地图,赛季开始时报名。海选场失败,若之后还有海选场,可氪金第二天再参加一次同模式海选场。
奖励:场次获胜奖励,32强后有排名奖励。奖励为游戏内各种可冒险获得的资源代币。32强后每场比赛胜负有奖竞猜。排名奖励需显著大于肝地图奖励。
规则:海选赛自动,32强后使用小地图1v1。决赛场可以围观,可以手操
(有难度全自动也行),每人行动总时间不超过20分钟,超时强行自动。32强前视报名人数选择大地图或小地图。每场最终获胜者晋级,未晋级者依然可以参与无排名PVP乱斗。可上场3-5人(每种模式上场人物不可重复),自选1个天神,人物自选1个技能,所有词条升满,所有角色血量翻倍,伤害降为1/10。如果没有改动则按前一天配置进行。赛季强化,赛季禁止……
解锁:PVP为游戏中后期内容,是为玩家后期肝游戏养角色的主要动力,所以不能对游戏还不熟悉的玩家开放。不同模式解锁条件不同,比如佣兵团等级,地图解锁进度,图鉴解锁程度,高难挑战成功次数等等。
血拼模式:小地图至多4名玩家混战,大地图至多20名玩家混战。
小地图50格左右不规则形状,无草无建筑火拼,自选一人代表全队生死,对方不可见。
大地图1000格左右方形或圆形,有其他地形而且草丛多,玩家全员出生于随机草丛,2-3个数值逆天天赋极多的boss随机隐身于草丛,boss角色赛季内固定。挨打后优先杀死进攻角色,然后开始进攻所有玩家。坚持到最后胜出,三十回合后按场上剩余人物总血量判定胜负。
护送模式:小地图2名,大地图至多8名混战。
双方选择某一阵营的一个boss作为保卫对象,boss技能不变,各属性包括移动、攻击距离在全队人物中取最低值,特殊属性如不可阻挡,游泳,嘲讽等可以继承。boss无法手动操作且无法隐身,行动以移动优先,辅助攻击范围内敌人,阵亡队友1名后行动以攻击对方boss为主,阵亡队友2名后行动以杀死队友的敌人为主,阵亡队友3名后行动再次改为赶路为主。上场角色中与boos同阵营的人物获得随机祝福,祝福数量等于同阵营人物数量。
大小地图型态同血拼模式,小地图玩家boss出生在直线距离最远的两点相向移动,移动延直线。boss先走到对面终点获胜,boss阵亡提前失败。大地图所有boss出生于地图中心外等距离的同心圆,向地图中心移动。大地图无中立角色,地图中心点可以被非boss角色占据。boss先走到中心点获胜,boss阵亡提前失败。
保卫模式:小地图4名,大地图至多20名玩家混战。
地图同竞技场,玩家出生地草丛中设立恶魔传送门,产生的恶魔无法手动操控,传送门被毁则淘汰。20回合后移除所有草丛,30回合后逆天boss开始攻击所有传送门。
寻宝模式:小地图4名,大地图至多20名玩家混战。
地图同护送模式即无逆天boss,但是有一只200%闪避藏宝鼠,把逃离技能改为制造分身。藏宝鼠不会被持续伤害杀死,拿到鼠头获胜。20回合后移除所有草丛,30回合未杀死则将老鼠的闪避降至0,不再移动也不再使用技能。
第三部分,我最希望的
这部分属于题外话了,是因为觉得这个游戏团队用心且真诚才抱有幻想。这是玩的第三部战棋了,说实话没有看出在战棋机制上有多大的创新,所以希望作者能做出让我眼前一亮的作品来。我游戏玩得肯定不算多,所以可能见识浅薄了,如果大家知道有类似的游戏也希望能向我推荐,我还是挺感兴趣的。
以前玩过com2us的两款4格类战棋,都挺喜欢的,可惜都停服了。其中下图这个我最喜欢,因为它的移动机制和攻击机制很特别,比普通的4格战棋更有操作感。(指机制,不是指游戏)
TapTap
不知道复刻玩法算不算抄袭,无论是军团1那种关卡挑战还是肉鸽这样的手游,无论是5x7的小棋盘还是更大的随机地图,我都很想再玩到这样有新意的战棋啊。
上面这种有趣可能主要在于“限制”,所以我想即使只给6边战棋增加移动条件应该也会诞生很有趣的玩法。
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