泰拉瑞亚钓鱼池详细讲解
钓鱼可以得到的收获
在泰拉瑞亚中,钓鱼可以说是不可或缺的一环,我们通过钓鱼可以
完成渔夫任务来得到六分仪等制作手机(收集癖噩梦,老是钓不到任务鱼)
可以钓宝匣来获取矿物,特别是肉后不想砸祭坛可以直接开宝匣(但到1.4肉山前后的宝匣分开了,没法屯宝匣了);
可以钓特殊鱼来制作药水(怒气药水和弹药储备药水极其好评,配合弹药箱和适合的装备有较高的弹药消耗减免);
可以钓鱼制作海鲜大餐(提供终极吃的好buff,拥有两倍的吃得好buff的加成,10%伤害加成+4%暴击+40%移速+4防御力真的香)。
得到许多有用的东西:蛙腿(这玩意到1.4可以做青蛙套装,挺好玩的)、气球海豚鱼(贼好搞的气球,还能和宝匣开的海啸瓶一起制作鲨鱼龙气球,前期挺好用的)、无底岩浆桶(对标无底水桶,好评)
钱:这到困难中期都有很高效率,极其是金钓竿配合宝匣药水+声纳药水,妥妥的宝匣收割者。
可以看出钓鱼的收获很多,而我们的付出只需要几个鱼饵、一根钓竿和一些休闲时间(天天打打杀杀多不好,钓鱼多快乐,我已经懒得打肉山立志刷满999铂金币了),性价比很高。虽然1.4出了NPC城镇和传送,但一个方便的多功能钓鱼池还是有着不错的效果,毕竟能完成多环境钓鱼,挂机必备(其实是修惯了监狱,懒得给NPC造城镇了...)。而因为1.4版本环境判断的一些变化,旧版的钓鱼池无法再用,而新版钓鱼池设计不多,于是我就翻wiki+实验总结出了环境判断的一些规律,这些规律可以轻松的帮我们完成多功能钓鱼池的设计。
设计多功能钓鱼池相关知识
我们首先要了解,我们的钓鱼池要满足什么要求:多环境的统一。这个环境我们通常指默认环境(森林)、丛林、神圣、血腥、腐化、绿洲、雪地这七大环境,还有高度影响的地表和地下(这个判断是根据水面高度,这意味着我们可以放两个相邻的湖泊,一个高于地表水平面,一个不高于地表水平面,从而满足地上鱼和地下鱼的需求),及水体三大环境(水,需求300格来满足不降渔力;岩浆和蜂蜜,均需求200格不降渔力)。
而没有包括的环境有发光蘑菇群系(这个群系我习惯在造发光蘑菇农场的时候顺便搞个水池,故不考虑)、天空(这个的特殊物品好像只有三种任务鱼和天空匣,个人感觉优先度不高,有需求的可以选择找个天岛,通常都会有个湖,自行解决吧)、洞穴及地狱(同天空,性价比不高,不过地狱可以顺便在造叶绿矿农场的时候顺便搞个湖和鱼饵农场,搞不到熔线钓竿和那个岩浆钓鱼的配饰可以用用)。
那么,清楚需求后,我们要了解,怎么才能做到多环境呢?这要考虑两个因素:角色的环境检测和环境需求最少方块数。
角色的环境检测
在1.4中,相比1.3好像人物对环境判断的检测范围增大了,因此,我进行了一个实验,得出了人物的检测范围。
红块为30*10的血腥石,300块恰好为血腥环境的需求大小,只有这300块全部被加载进人物的检测范围人物才会判断环境为血腥。四周的棕块就是检测人物检测范围大小的。
范围上方判断
范围下方判断:
人物左方右方判断:
通过这样一个检测实验,我们可以看出人物检测范围为:人物头顶61格+人物3格高+人物脚下60格(高度),人物左右各84格+人物2格宽(宽度)
从泰拉瑞亚wiki,我们可以得到以下信息:
这是wiki中钓鱼的生物群落优先级排序,我们钓鱼时判断优先级是根据这个顺序判断的因此,我们的岩浆池和蜂蜜池可以无视我们所在群系,造在任意地方。而我们需要的六种环境优先级排为:腐化=猩红>神圣>雪地>丛林>绿洲>森林。腐化和猩红需求300块方块。雪地、绿洲需求1500块。丛林需求140块。
神圣需求125块。森林只要其他群系的需求条件都不满足就行,也就是默认地形。除此之外,神圣和腐化/猩红是会相互抵消的,抵消为1:1抵消,就是你假如范围内有300块神圣环境的石头,还有120块血腥,60块腐化,那血腥环境判断是120-300=-180,腐化环境判断是60-300=-240,神圣环境判断的有效方块数是300-120-60=120<125,三种环境都不满足需求,就会表现为森林环境。根据这些信息,在这里我提一种我的设计,也正好讲解以下怎么设计这种多环境钓鱼池
多环境钓鱼池设计
本钓鱼池设计为最上一层有猩红、雪地、腐化。这一层中猩红、腐化优先度都比雪地高,因此只要我环境检测中有300格猩红/腐化环境方块,那不管雪地满不满足,直接判定为猩红/腐化环境,这样上面一排比较好设计(保证我站在需要腐化/猩红环境上的平台上能检测到300格腐化/猩红,而站在中间需要雪地环境就只需要检测不到300格,即走到中间的时候原本能检测到的300格有一部分检测不到了,就会检测为雪地)。
在第二层中,为神圣、森林、丛林。在这三种环境中仍然是中间的森林优先级最低,这样同样是使站在中间检测不到足够数量的神圣/丛林需求方块。
最下面的沙漠,也是用了同样的原理,让站在这里检测不满雪地、腐化、猩红、丛林、神圣的需求方块数。
这里我用TEdit来对我各种环境的满足进行一个介绍,用2*3泥土代替人。
第一层:血腥、雪地、腐化
可以看出在我们需要猩红环境的位置的最右边,这个猩红石块恰好是卡在人检测范围的右上角(横向84+2,纵向61+3),这样我们站在中间时,恰好有一部分检测不到,就不会表现为猩红
站在中间显然雪块全部被包括在范围内,且正好卡在人物检测范围的上线(61+3),这样站在中层就不会有雪地环境
这里腐化和血腥都是50*6的一个规格,这个规格是考虑到下面的神圣环境。雪地设计为55*28=1540,这个设计是因为我设计时平台是奇数个,就没有用50*30,而用了55*28这个数据,下面的沙漠也是这个参数55*28=1540.
除此之外,这里因为腐化=猩红>雪地这样的一个优先级,我们在两侧搭建腐化/猩红环境不需要考虑雪地的干扰,而只需要在搭建雪地环境时考虑两侧环境的干扰。
第三层:沙漠
在这里提前讲沙漠,是因为中间一层的森林优先级最弱,故要保证所有环境都不满足,所以先讲沙漠这样更好设计中间的森林。
在这里和最上层的雪地一样,沙漠恰好卡在人物的检测下限,这样站在中层,就不可能检测到沙漠环境了
第二层:神圣、森林、丛林
在这一层,根据第一层经验,中间的环境是弱势环境(优先度低),故在考虑两侧环境搭建时我们只需要考虑满足需求方块数就行,而搭建中间只需要我们检测不到足够两侧方块数。
在第一层中,猩红、腐化均卡了300的下限,而且站在第一层时我们也是刚好能检测满300块,故到第二层不需要考虑,而我们的雪地是1540块,站在第一层我们也是卡在检测范围的上限,只要第一层下降一格,我们检测到的雪地数就是1540-55=1485<1500,就不会检测到了。
而第三层的沙漠和雪地同理,卡下限+55*28规格,只要第三层上升一格我们就不会检测到沙漠了。
那么,森林环境的搭建就是保证检测不到神圣和丛林。
这里丛林要140格,神圣要125格,我是设计成两边都140格(28*5),这样对称好看一些。
丛林依旧是卡检测范围的右极限,这样站在中间就检测不到丛林
在上面两张图中,神圣和丛林环境搭建肯定正常,因为神圣和丛林都比沙漠和森林优先度高,只要满足需求环境方块的数量就行。
但这里我们因为神圣用了140块而不是125块卡下限,那我们还要判断站在中间会不会检测到神圣环境而干扰森林环境。
正好展示以下平台的规格
这里我们分析以下从神圣环境走到森林环境。我们走到分界的地方,如上图从左边的土块处走到右边,我们移动了三格,相对应的,检测到的神圣环境方块就减少了5*3=15,还能检测到140-15=125恰好卡了下限,那么只要我再走过来一点点那就检测不到了,可以大致满足森林方块的需求。(这里是我想搞对称才这样搞的,神圣假如造25*5就不会这样,甚至少填一块都不会这样...)
那么这样我们是不是就造好了呢?
其实还并没有。我们还有一个考虑的因素:环境抵消。
在上面我们提到,腐化/猩红和神圣有相互抵消的效果,那么我们站在第一层考虑猩红和腐化,在第二层考虑神圣都要考虑其他一/两种环境的影响。这里我设计腐化/猩红为50*6,神圣为28*5,这么短的宽度,就是为了消除这种影响。
假如有人注意到三层平台的距离,会发现,第一层和第二层之间是6格。在第一层检测到的腐化/猩红,我们下降6格,恰好完全检测不到了,也就不会有神圣环境方块被抵消的情况。
而对应的,神圣也是如此,我们从第二层到第一层,已经检测不到神圣环境方块了。
通过这样的宽度限制,我们成功的消除了抵消效果,达到了我们的目的,那么造完了环境、平台,只剩水池,岩浆池,蜂蜜池的建造了,这个随便搞,只要我们站哪都能抛竿进水就行,岩浆和蜂蜜不需要环境,也可以造在更方便的地方。(地表水平面 < 钓鱼水面 为地表;钓鱼水面 ≤ 地表水平面为地下,故可以搞两个靠近的水池,一个水面卡在地表水平面上,另一个在原本那个基础上倒几桶水比地表水平面高就行,这样就能钓地下鱼和地上池(也可以建一个池卡地表水平面那个线,需要地上的鱼就倒两桶水,不需要就再收两桶,这样也挺简单)
地上池
地下池
图纸:
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