游戏演变——百年大同《智慧教》

修改于2023/03/03657 浏览讨论
♪哎呀呀,好久没传教了,有没有人想我?(*^.^*)是不是迫不及待想要得到智慧之神对灵魂的洗礼了?
♪求道路上的迷茫者,莫急莫躁,我会将你带至正途(深渊)ヽ(•̀ω•́ )ゝ
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♪当所有人患上了同一种病,病就不叫病了
♪若病态思想被所有人默认,病态将成规矩
♪玩法单调,我视为病态
♪治病治本,斩草除根。辅助牵狗是病态的表象,数值至上是病态的成因,跟风附势才是病态的根本
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●跟风附势(给小教徒记大功)
○跟风缘由
♪游戏该怎么玩,有两个选择:自己摸索和模仿别人。绞尽脑汁的摸索固然乐趣更多,但很费力。因而,出于放松目的、不想费脑思考的玩家,会选择模仿别人、模仿攻略,也就是“跟风”。跟风党并非什么十恶不赦之徒,跟风的原因多是为了轻松、走上正轨
越复杂的游戏,跟风党越多。复杂的游戏,摸索起来更费力,还容易踩坑,理解不够容易闹笑话,与众不同也经常遭群嘲。游戏理解达到一定程度之前,跟风似乎是最佳做法(‧_‧?)
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○向往最优
♪如果选择跟风,该模仿谁呢?肯定是见到谁模仿谁啦!哪种套路宣传的多、介绍的通俗易懂,这种套路的模仿者就多。只要宣传到位,重开、摆烂、刷哈坦这些让人窒息的玩法都有人竞相模仿
♪开个玩笑≧∇≦,大部分人没这么不堪。跟风党主见不多,但不是一点没有,多数玩家会模仿最优
♪什么是最优呢?通常来说,最优因人而异,想法/追求不同,优劣便不一样,玩家间往往会为了争出优劣各种互撕。多数游戏,为了让玩家有更多可玩的内容、可聊的话题,官方会尽可能做好平衡,让不同玩法优劣兼具、各有特色,避免出现“无争议最优”
♪诸神皇冠中,大部分玩家追求数值、速刷、泛用。玩家追求非~常~统一,再加上平衡非~常~差,最优就变得非~常~明显。玩家的选择高度一致,所以呢~玩法雷同就无可避免喽~
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○玩法固化
♪平衡差、跟风又多的游戏,单调是必然。单调时间久了,玩家会变得麻木,思维固化,习惯反复性、套路性的刷刷刷,不愿思考,难以接受改变。改变意味着长久以来的“游戏积累”将被颠覆(惯用的套路、提纯的血统、打造的神器、玩出的优越感…),一切要重新开始
♪所以,论坛经常会出现这样一种现象:官方要削吟游、削寿命,多数玩家各种谩骂;火德取代物理、刀客取代剑圣,部分玩家极度不满;新副本、新功能出现,少数玩家稍作抗议。对自己“游戏积累”的颠覆程度越高,玩家不满越大
♪玩法越是统一,官方越不敢随意动刀。而官方越是顺应玩家,玩法单调现象越严重。游戏形成了一个恶性循环,一个能看穿游戏发展、看到游戏寿命的循环。这个循环很难打破,从多数玩家对“平衡”的态度就能看出
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○思维固化
玩法固化有的改,思维固化没得聊。如果大部分人将“病态”视为“合理”,游戏就彻底无解了
思维固化的玩家。不懂“游戏玩法不同,优劣因人而异”的道理,习惯将自己的玩法灌输给别人,把有用无用挂在嘴边。思维固化的玩家,难以客观评价新事物,习惯旧套路去评价新玩法:吟游增伤不如主教、雷劈4个不如火烧9个、内宗伤害不如剑圣……
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●百年大同
♪几个月前,我看到这样一个说法“把所有血统都做的一样强,游戏干脆叫百年大同好了”。这个词很形象,形象的反应了玩家“思维固化”的事实,很多玩家认为强只有一个标准——力感越高越强,精灵就是强的标杆,和精灵一样强即属性和精灵完全一样
百年大同,真正大同的是想法/追求统一的玩家。和一味模仿其它游戏套路,不敢拿出新意的策划
♪我们玩的是怎样一个游戏呢?不断增加新功能、新副本来实现发展,同时不断简化或自动化已有功能、副本来保证游戏不至于太太太繁琐。这是大部分单机游戏的运营套路——官方轻松,玩家买账
♪这种套路可以总结为:策划不断通过增加功能、复杂化游戏去实现玩的爽。最终结果总结为:繁琐换来稳定无意外;复杂多步骤换来强度失衡、数值膨胀、门槛提高;多种功能增加更多氪点;多种副本保证玩家游戏时长;各种奖励维持用户粘性
♪稳定无意外,犹如屠戮不断屠,相亲全上古,听起来不错,但这不是好事。无意外伴随着无惊喜,一成不变,周而复始,三五次、百八十次、成千上万次,不为成就或奖励,谁能忍受反复的刷刷刷?
♪战斗反复无聊,随机刷新的任务永远会带来意想之外的惊喜,随机应变以求最优,游戏最经典的玩法始终是“如何接任务”,而非“如何按套路战斗”。生一个好用的崽子也是惊喜,当玩家选择海量结婚、稳定生战神后,惊喜变成了数值膨胀+繁琐。简单的规则,无穷的变数,更有乐趣;稳定且繁琐,忙忙碌碌,只得一堆浮夸的数据
♪上一篇帖子,还有人记得吗?帖子中我没提关于游戏定位的内容,却有很多玩家对我说游戏定位,所有玩家说法一致,非养成即策略,非1即2。大同,是我能想到的形容
♪养成繁琐无聊;策略被抄袭后成破烂;竞技显然不可能;摸奖被繁琐慢慢取缔;剧情情怀不多评价;游戏内聊天也不合适;现象级不是谁都能做到(如果做到,是坨*都有人争着吃)……
♪多元多变多选择,我觉得最适合百年骑士团。游戏吸引我的也是始终是这些:跑商多变未知、选择自由多样、看别人奇奇怪怪的玩法、论坛有形形色色的玩家。较低的游戏难度;生老换代、成长衰减;多种血统、职业、技能、任务。种种特点让我很难不把游戏往“主打玩法多样”上憧憬,但策划选择“主打反复培养”,元素强弱失衡、养成元素过重,让看似多样的选择其实没得选
♪百年大同,大同的是官方,也是玩家。统一的想法,统一的行为,造就了大同的游戏。治病治本,斩草除根,玩家求强,官方求利,一切的根本是现实,若不以现实的损失为代价,问题无解
♪我什么也改变不了,我什么也影响不到。理想违背现实,此道注定是一人,此行继续
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智慧+7 经验+3 智商-3 反智慧+7
——2023.1.30
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