为了一个恐怖游戏梦,这群兰州人“倾家荡产”

2023/01/28169 浏览综合
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这家来自兰州的游戏团队真的有很多不易
兰州,淌不完的黄河水向东流;兰州,路的尽头是海的入口。
——低苦艾乐队《兰州兰州》
兰州,作为中国西部的老牌工业城市,如今难免也成了许多年轻人回不去的家乡,尤其对于那些热爱游戏行业的来说,兰州更是犹如沙漠般贫瘠,幸而我们还能欣喜的发现,在那片荒漠当中始终残存着点点绿洲。
《僭越:无光之日》便是一款来自兰州的恐怖游戏,风格相当之狂野。游戏里玩家要深入一座诡秘的村庄,在黑暗中不断前进,去直面种种残暴的怪物,经历一次次惊悚的考验,最终揭示那些掩藏在幕后的罪恶。
我本想亲自探访这个远在西北的团队,无奈最终却没能成行,因为彼时的疫情形式还不允许。
“我们兰州的话,今年断断续续的疫情,折腾了差不多有半年多吧。”《无光之日》的制作人盛玟墉在2022年接受采访时,颇为疲惫的说到。
实际上即便到现在,疫情对每个中国人而言,仍像是一场看不到尽头的挑战,有时一款游戏的诞生也是如此,《无光之日》已经历了数次痛苦的内部延期,从2022年秋一直延期到2023年春,连带着这个采访也被拖到了今天才发布。
如今一切终于要画上句点,《僭越:无光之日》宣布将于1月28日上线steam,不过就我了解,这个发售日中包含了许多被迫的因素,最主要的便是——没钱了,一天都坚持不下去了……
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一17岁的“姻缘”
盛玟墉是《无光之日》的制作人,被不少人呼作“盛总”,但实际上1997年出生在兰州的他,在整个团队中最年轻的一个。
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盛玟墉
或许是怕受到轻视,盛玟墉总是强调自己其实工作了很多年,然而追问之下,发现也不过四年而已,对于一个年轻人来说,确实不少,但对于一个团队来说,无疑显得有些资历过浅。
“我17岁那年,我妈背着我,找算命的给我算姻缘,那时我才17岁啊!”盛玟墉的从业经历大概要从这里开始,“结果算命的买一送一,还算出了我的事业,说我应该去干公检法。”
“等一下,那姻缘啥结果?”我饶有兴趣的问。
“不记得了,反正没啥用。”但对于要干公检法这事,盛玟墉印象很深,因为他当时心底早已笃定,将来一定要去做动漫或游戏。
因此去西安上大学时,盛玟墉顶着家里人的压力,选择了动画专业,毕竟这个看起来离自己的梦想是最接近的。大学毕业后,盛玟墉选择留在西安,顺利进入一家美术外包公司,并第一次接触到了游戏制作,最有代表性的就是为《JUMP大乱斗》中的孙悟空、贝吉塔、路飞等角色,制作了个性动作、待机动画等,工作谈不上多重要,但对于当时的他而言,仍是值得骄傲的。
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盛玟墉参与的《jump大乱斗》
“就是突然想家了,觉得该回去了。”做了半年多的美术外包,盛玟墉选择回到兰州,一方面因为加班严重,“感觉自己就是个拧电子螺丝的”,另一方面则是因为大学时的初恋女友,因为工作而远远的离开了西安。
心灰意冷的回到兰州后,盛玟墉还没来得及想起“公检法”,就惊讶的发现兰州竟有一家做游戏的公司,而且做的游戏还特别“硬”,于是二话不说主动上门,加入了这个硬核团队,并在那里认识了美术大牛王斌,从他身上学到了许多技术。
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《无光之日》设定图
二30岁的“抛妻弃子”
王斌,今年40岁了,是个狠人。
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王斌
十年前,也就是王斌30岁时,已经在兰州结婚生子,并在中国移动干到办公室主任的他,做出了一个“让丈母娘想把我肉吃了”的决定,辞职去北京学游戏原画。
“那是我实现梦想的最后机会,如果不迈出那一步,一到30岁,估计就再也走不出去了。”王斌感慨的说。
“做游戏这事儿,对你那么重要吗?”我有些惊讶的问。
“很重要!”
最终王斌以30岁高龄“抛妻弃子”,一个人去北京学了一年的游戏原画,算是让自己的一只脚迈进了游戏圈,学成后回到兰州,先后进入过两家小游戏公司,但能做的都是那种flash小游戏,直到15年终于加入一个硬核游戏团队,才开始做正儿八经的游戏。
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王斌为《无光之日》设计的原画稿
“一开始还是从原画做起,后来接触了游戏动画,发现其实不难,而且感觉当时他们做的有点难看……我就干脆自己研究,后来也开始负责动画这块了。”王斌有些骄傲的说,自己做了不少的角色动作招式设计,玩家们的反馈也很不错,在动作方面他现在很有自信。
并且从那时开始,王斌就尝试着将《黑暗之魂》式的立体地图加入到自己的作品中,“我很喜欢《黑魂》那种洋葱般层层揭开的地图设计,不过当时限制比较多,只能说实现了一部分。”王斌说。
也就在这个过程中,王斌认识了年纪轻轻又野心勃勃的“盛总”。
三年轻人的归乡路
李昊泽和刘奇山,都是95年的兰州土著。李昊泽曾在美国留学,本来学的是金融,但却被老外带着沉迷了Steam,回兰州后,就开始有计划的学习游戏相关技术,“想想自己之前在哪些方面花的精力和钱比较多,就知道自己应该去干啥了。”下决心要去搞游戏的李昊泽,本以为注定要奔赴北上广深,也意外的发现了兰州的游戏团队,自然抱着极大的热情加入其中。
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李昊泽
刘奇山之前是做模型手办的,在广州的ACTOYS工作了几年,参与了许多产品的设计,还独立完成了一件《阴阳师》中蟹姬的手办,以520元每个的售价,在漫展上限量发售了20个。“当时甚至还有人跑来找我要签名,觉得怪不好意思的。”刘奇山笑着说,之后因为疫情,他也选择回到了兰州,本以为只是暂留,没想到却因为游戏留了下来。
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刘奇山
就是这么一群人,抱着对制作游戏的强烈执念,聚集在一起组成了兰州游戏的一股星星之火,“能不能燎原不好说,但我们先烧着。”王斌如今是《无光之日》的主美,而李昊泽和刘奇山分别担任策划与技术美术。
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四在兰州做游戏有多难?
“为什么要做这么一款恐怖游戏?”我好奇的问到。
“一开始也想做点简单的,比如像素风的、横版的,但最后还是…想做点更厉害的东西。”盛玟墉说,“说实话,如今回头看,是有点自不量力了。”
“怎么了?遇到了什么困难?”
“嗯…确实很难,这么说吧,能缺的都缺。”盛玟墉有些吃力的说着,缺人才,缺技术,缺经验,钱自然也是特别缺的……
可以想象,在兰州招募游戏人才,犹如大海捞针,《无光之日》的研发团队也是几年间一点点积攒,才达到了如今十人以上的“大”规模,且这些人最初大都没什么游戏研发经历,所有东西都需要一点点的内部培养。
受限于此,《无光之日》的研发过程没少交学费,走弯路,也注定要留下许多遗憾。
“就比如那个大鸟怪物,算是游戏中一个标志性怪物,开始在构思和设计的时候,大家都感觉不错。”盛玟墉回忆说,“然而等实际做出来,才发现完全变味了,看起来压迫感严重不足啊。”
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游戏早期设计阶段的大鸟怪
“鸟怪的AI上也有点问题,早先做这个的程序走了,交接的不到位,导致那个大鸟有时候傻傻的。”刘文奇希望利用最后的时间,继续做出些补救。
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大鸟怪实际呈现出的压迫感并不太够
主要负责谜题、系统设计的李昊泽也痛苦的说,“经常会有规模较大的推倒与返工,一开始缺少经验,很多地方想简单了,走到一半才发现根本实现不了。”“比如游戏中那个吹笛子的系统,一开始是想让玩家控制手指,去堵笛子上的孔来吹出各种音阶,实际制作时才发现,无论是体验还是研发,都过于复杂。”
最后李昊泽不得不做出妥协,将《无光之日》中的骨笛玩法大幅简化,变成简单的按键对应音节,不过还是别出心裁的加入了中国传统的“工尺谱”元素,让这个独特玩法多了些传统味道。
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骨笛
类似的经验问题还有许多,反映在游戏中便是,即便《无光之日》一再延期,投入早已超出预期,但在细节上还是存在许多问题。“在公开的demo测试时,我们听到了玩家的很多抱怨,比如谜题缺少提示,道具互动范围过小,部分内容设计太生硬等。”李昊泽尴尬的说,“很多问题都是之前没有预料到的,只能利用最后的时间抓紧打磨了。”
“没有办法,这是团队成长的必经之路吧,我也知道,我们没办法第一次做游戏,就做到多么好,也没有那么多能力一直打磨下去,只能尽力而为了。”实际上,盛玟墉自己也对游戏中的一些怪物建模感到不满,觉得风格太突兀,可惜没有钱和时间去替换了。
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一只比较出戏的怪物
五希望你能喜欢我们的游戏
“那么你如何评价现在的《无光之日》呢?达到你的预期了吗?”
“整体上还是达到预期了,至少是一个正常的团队,用正常的流程下做出来的一个产品,完成度是可以的,内容也有不少亮点。”盛玟墉回答。
“亮点主要指什么呢?”
“我一直很喜欢讲故事,这次借着《无光之日》好好的讲出了一个精彩的故事,这一点就让我很满意。”盛玟墉认为,游戏的主题还是国内比较少见的,既会追溯到侵华日军的累累罪行,也会聚焦于80年代的中国乡村,力图用各种细节营造出浓厚的时代感。
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“但是因为中国80年代的动漫游戏都比较少,相关的美术资源很稀缺,想买都买不到,为此我们投入许多资源,自己制作了很多80年代老物品的模型。”盛玟墉说,对于这样的小团队而言,这显然不划算,也不聪明,甚至有点奢侈,可总要有人去做这些事情,别人不做,只能自己来,希望这些东西可以让玩家回到那个遥远的年代。
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《无光知日》所还原的80年代
王斌认为《无光之日》在恐怖层面也是比较出彩的,相比于把怪物拍脸上的恐怖,王斌和刘奇山都更喜欢那种“看不见的恐怖”“气氛上的恐怖”,力图通过诡异的场景去叙事,用危险的暗示、未知的黑暗去营造出难以言说的高级恐怖感。
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在《无光之日》中玩家将会遇到许多明暗恍惚,让人心底不安的场景,当然也有一些惨烈直接、血浆满屏的下饭场面。
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另外,王斌还在《无光之日》这么一款小体量恐怖游戏中,大胆尝试了宫崎英高式的立体地图,“我自己管这种设计叫做‘地图上的锚点’,玩家在探索的过程中会不断的回到这个锚点,并发现这个锚点周遭越来越多的故事,这个节奏很棒,在《无光之日》的第三章,我最大限度的也做到了这一点了,希望玩家们能喜欢。
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六如果游戏做的不好……
“经历了近三年的研发,你们现在感觉如何?”面对我的提问,所有人的回答都是一致的——痛并快乐着,痛的时候是真痛,甚至有不想再做不下去的绝望,乐的时候也很欣慰,尤其是看到游戏即将上市,也跟着越来越兴奋了。
“那么这几年来,你们觉得最大的收获是什么?”
“团队,不容易啊,能在兰州让一帮热爱游戏的人聚在一起,太不容易了。”王斌有些唏嘘。
“而且经过这两年多的磨合,我们总算搞清楚到底该怎么做游戏了,团队无论是经验还是技术都充实了起来,做下一款游戏时,一定能做的质量更好,更快,也更省钱。”盛玟墉说。
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正在开会的团队成员
“所以,关于未来,你们还是打算继续做游戏?”
“那当然,还是做游戏。”“都走到这一步了,停下来太可惜了。”几个人表达了同样的意思。
“那如果《无光之日》卖的不好呢?”我对此颇为忧虑。
“这个游戏至少让团队成熟起来了,无论结果如何,我们都会争取能继续做下去,根据玩家的反馈不断的处理bug,优化游戏,一定要对得起玩家们的支持。”“另外,我们已经在构想续作了,有这个团队支撑的话,一定没问题。”最后,盛玟墉意味深长的补充说,“我还是想说,如果这个游戏做的不好,也只是代表现在的我们不行,并不代表中国游戏不行,希望大家骂我们就好,对中国游戏还请尽量宽容点,给我们多一些机会。”
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七结语:
兰州游戏的星星之火尚未燎原,有些改变已在悄然发生,盛玟墉的母亲不再执着于公检法,转而夸耀儿子“做的东西还挺真的”;王斌的丈母娘不再唠叨,而王斌自己也开始计划着叫女儿用虚幻学点编程;李昊泽和刘奇山本以为家乡容不下自己的梦想,如今竟能陪在父母身边做游戏,也算是难得的福分。
但现实在浪漫之余,总会更加残酷一些,从现实的角度出发,这个兰州的游戏团队能否继续下去还充满了变数,经过三年的摸索与消耗,加上疫情的困扰,团队早已弹尽粮绝,内部亦人心浮动,甚至可以说矛盾重重,游戏还未上线就有不少人已决定离开,有要去当兵的,有计划考公务员的,有想再去远方闯一闯的,也有累了,要回家做小买卖的……最终预计只会有一批核心成员留下来,一边继续为《无光之日》修改bug,一边重新积累力量,努力向着下一部新作发起冲击。
虽前路注定坎坷,甚至前途渺茫,我也希望这帮兰州游戏人们的故事可以继续下去,无论他们的未来是否还有游戏,都祝福他们能过上自己想要的生活。
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