可惜并没有游戏性设计
可以看到Patrick Holleman对马里奥关卡设计的分析。一个优秀的游戏机制不需要大量的文字表述。
马里奥中一出场紧挨的空气墙无法移动,教会了玩家要往右走。
一眼可见的高处金币和一定高度的障碍物,强烈暗示玩家尽快开始跳跃。
游戏性设计的困难在于,很难在纸上表述清楚,同时又能在游戏中完整呈现。
每一个游戏的制作都经历了巨大的困难,但是在完成99%时,已经付出99%的工作量,但此时的游戏性乐趣却为0。
可以看到此游戏正是如此。仅仅是99%的完成了游戏。
但绝大部分的游戏乐趣反而都在剩下的1%未完成里面。
1、首先,没有连贯的游戏性目标。
众多守城养成类的游戏刚开始都是守城。
因为守城抵挡不住,因此需要大量资源并建立防御工事。
但是本游戏默认玩家了解此类玩法,过快跳跃到收集资源,无限升级。
导致玩家掉落到:无限收集资源,并没有着急去守城的循环。导致失去了收集资源的意义?从刚开始的快乐发展快速掉落到怀疑自己,而直接弃游。
首要目标是守城而不是收菜啊,没有守城的压力和催促,为什么要重复去收菜呢?
2、收菜却无养成,模式错位。
无限的资源收集,对于有感情的对象来说,再多的礼物也不足够。
但是对于吃饱喝足的单身汉来说,收的菜够吃就行了。
因此本游戏的无限资源收集,却没有无限的养成。
反而变成了武器只有2个等级,需要大量生产一次性消耗品的模式。
变成了每天准时上线收菜,却不能永久变强。收的大部分菜都变成炮弹一次性消耗了。
收的菜变成一次性,严重削弱了收菜的意义。
炮弹一次性消耗了,严重削弱了守城的意义。
导致既不想守城浪费我的菜。
也不想准时上线收菜,变成炮弹。
3、内容重复。
游戏内的资源种类较多。
有能源,有木材,有石材,有食物,有人口上限,有金币,有金钱,有物品。
木材也是升级建筑的,石头也是升级建筑的。
能源是守城续航的,食物是人工续航的。
对玩家来说,这些不同资源更像是同一种物品更换了一个名字,重复收集了一次。
缺失的并不是资源带来的效果,而是采集资源的意义。
游戏是一个虚拟的世界,这里是能带来虚拟的意义的世界。
人们愿意战胜恶魔,人们愿意讨好偶像,人们愿意挑战自己。
但是没有人愿意去重复性劳动,并且还没有报酬。
收集木材可以提高石头采集量。收集石头可以提高木材采集量。这很合理,但是有意义吗?
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23年是新的一年,很多企业都做了新年计划和年终复盘。
大多都说到两点,就是战略方向的精准,找准定位。
以及面对不确定性的消费者,要事无巨细地推进。
方向有很多,提一些不成熟的不同方向的建议。
1、频繁参与论坛评价的沟通,建立私域。
2、仔细规划更新的资源成本,争取低成本,高频率更新。
生存是第一要素,不然很可能会面临全部损失。
3、在低成本范围内的要求,听劝修改。
哪怕不合理,改过去后再改回来。
记住生存是第一要素。
4、提高守城紧迫性,赋予守城意义。
参考守卫剑阁,频繁的自动的防守。
防守和基地发展同步进行,随时切换。
为了防守才必须收集某种资源。
5、提高守城发育,赋予守城建设,而非全部资源建设。
参考要塞围城,不停建设守城建设,才是反过来建设资源采集的原因。
6、设置守城资源。
比如金币,或者人口上限或其他非常特殊的资源,守城才能获得。重复获得极少。
不然为什么要去守城?
7、设置守城养成。
参考无限成长城堡,玩家有自主性,选择性的可培育对象。可选择上线不同武器或者上线不同塔。
回顾前面的成本梳理,可以考虑用现有6种机械臂做不同选择,功能侧重各不同。
玩家可以思考选择应对策略,有高价高速的塔避免维修成本,有中价高伤的塔应对小兵的。
每种都必须要有,但肯定有玩家最爱的一款,全力提升,无限升级,还要能带来升级后的杀敌收益,完成正反馈闭环。
8、设置挑战。
参考鼠之城邦,有成就挑战,也有关卡附加挑战。
增加玩家分享的动力,愿意研究游戏,并且准时收菜。
没有意义又没有工资的事,没人会去做的。
9、设置概率。
也许是卡牌,也许是出场组合,也许是敌人类型,也许是每天抽到的天气。
概率能挑拨心弦,更愿意再来一局。
10、设置优惠。
参考一剑江湖,大量广告均设置为免广告。
提供大量礼包码。
11、阶梯广告。
重做20抽人物卡。前期40抽无收益,后面瞬间6个人卡全齐,这是人能想出来的。
建议人物从1-20,不同人物解锁的卡牌数量不同。
概率出现想不到的超级卡牌。
人物升每级也需要卡牌,2级需要10金币+2卡牌。
3级需要13金币+3卡牌。4级需要17金币+4卡牌。
广告设置在不同位置,比如木材抽卡概率有木材人物卡,也有概率有装备,或木材。
每次看广告提高广告跳过概率。每天免费跳过3个广告(之后更新慢慢提高到10个)。
3个广告后,广告跳过概率到50%,5个后到66%。
小结、
整体来说,建议设计好框架,降低更新的成本,2天一更。
然后死抄成长城堡,不要再守城征服全球了。
大量无限升级或最高120级。最好射箭要用木头,维修要用石头。
大幅提高石头木头获取难度,把人物卡重新放位置,全部放在战场,附带提高对应防御建筑的资源获取。
大部分资源都首先建设战场为要。
一些不成熟,不完整的,也是不同方向的思考建议。
望作者能减少损失, 尽早摸到游戏性设计的路。
下一步能走得更远更久。