是热血中二到底?还是走向现实?

2023/01/23832 浏览
今年1月9日在STEAM上发售的《飞越十三号房》的真人互动影像游戏,受到了很多人的关注和喜爱。因为游戏剧情讲述了网络游戏与青少年和家长之间的矛盾问题,从而出现感恩学校给孩子以“感恩”(电疗)的方式治疗网瘾(也是当下社会热点问题)的剧情吸引到了玩家。另一方面,是游戏的DEMO和宣发都做得不错,使得游戏的上半部分也为自己取得不错的成绩,很多人都期待着下半部分的发售。
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个人选择来谈论这个游戏,是因为这个游戏目前在我所知的国内真人互动影像游戏中,是一个还算好的作品,但这也只是对于游戏的上半部分来说。因为不知道从什么时候开始,真人影像互动游戏的发售变成用上下两部售卖来让玩家承担风险,以此抬高了游戏自身价格。这倒不是在说这个游戏的坏话,而是所有的同类游戏学会了这样的方式赚钱,就得必须保证下半部分的内容跟上半部分有差不多的品质,否则一旦烂尾,商家可以跑路,受损失的还是玩家。
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在此特地写下这段话也是为了告诫各位,如果是真心喜欢这个游戏,你可以先去看看游戏博主的视频或者是测评来了解一下游戏的完整内容如何,我也是踩过太多坑才会特地写下这段话在前面。当然,如果这段话会被黑子断章取义,也请你保持你自己的理智,因为我是很想看到国内的剧情解谜游戏能够百花齐放的出现在大众眼前,让那些没有接触过游戏的人知道,游戏不等于毒药。
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现在说回游戏,游戏上半部分的剧情线都还挺有逻辑的。只要是809000这几代已经入了社会的朋友,应该都有过在上学时期进入网吧打游戏然后被学校抓或者是被家长暴打的经历(现在依旧不提倡,也不允许未成年做这些蛤)。所以张扬的经历我们多多少少能够感同身受,但在像感恩学校里经历到的一切,都是一些朋友可能不太愿意回忆的往事。
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其实,游戏描写张扬在戒网瘾学校中经历的一切事情是较为隐晦的。就打个比方,我们把电疗从游戏设定中去掉,虽然还是有暴力和服从关系上的心理压迫,但整个故事你可能会感觉不太像是一个网瘾少年为了逃出迫害学生的学校发展,而是主角靠着金手指(玩家)和运气能够反抗学校的青春爽文故事。因为在这个故事的过程中,游戏没有刻意的告诉你一旦一直反抗杨永恩就会死的设定,都是通过暗线(学生内部的反抗)来给张扬和玩家暗示真的有这种事情的发生。另外杨永恩对于学生的心理压迫就只是停留在简单的反应上,没有暴露过杨永恩这个角色对于学生更大的,来自他自己心理上的恶意。所以隐晦一点又让主角有中二性质的种种加起来,对玩家来说感受不是很好,反而会觉得整个游戏的很多剧情安排都有点突兀。
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另外就是游戏对于悬念的把控还是处于一种简单模式的水平,就是一圈套一圈的阴谋模式。第一个圈就是小巫害白羊结果自己根本就没走出去,;第二个圈就是螳螂(校长)捕蝉(学生内杠)黄雀(学生内部)在后。这里也是因为游戏表达的隐晦和拆分为上下两部的关系,导致中间不得不停留在最为令人热血的地方,这样只能说幸好给他们保留了悬念,也能保持一部分玩家对游戏的兴趣。但避不开的事因为拆分带来的差评影响。
解谜部分没什么可以特别拿出来夸的特色,不过基本上做到了每一次的解谜都不难,且能补充一点游戏的剧情,相互之间都有联系都是较为不错的优点。
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所以最关键的还是在剧情上,你我都深知像这样的游戏剧情都是早已拍完的,从这前半部分就可以知道编剧和导演的脑洞还是不错的。但最要紧的下半部分,说真的,要么继续把中二贯彻到底,玩家还能跟着无脑热血一把,干翻感恩学校;要么现实一点,该批评的东西直接放出来大胆批评。要是学某个游戏在最后以一种教育人的姿态俯览玩家,那...就没啥好说的了。二月二还有一段时间,希望不辜负玩家期待。
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