[科普] 风靡海外二十余年的大乱斗游戏,是怎么火起来的?

2023/01/14613 浏览知识科普
2018年3月9日,硬炒冷饭、移植作浓度超标的任天堂直面会让一度聚精会神等待大新闻的大小主播哈欠连连。而就在大家以为这场直面会要以“特意把大家喊出来,就是为了这点事呀”告终时,老任又给大伙上了剂猛药——《任天堂全明星大乱斗》的全新作。
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不需要多余的爆料,光是一个大乱斗的LOGO,不过十秒的简短动画,就让直播间昏昏欲睡的主播们两眼放光,兴奋尖叫。
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没错,在国外玩家心中,《任天堂全明星大乱斗》就是有着这样的魔力。
早在2007年,北美最高规格格斗游戏大赛Evolution Championship Series(下称为EVO大赛)上就引进了《任天堂全明星大乱斗》的第二代作品《大乱斗Melee》作为比赛项目,之后除了短暂的四年缺席外一直作为EVO的正式比赛内容。
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除开比赛,大乱斗在国外一般玩家群体中同样是个很难绕开的话题。在国内,喜欢格斗游戏的玩家手痒想和朋友切磋时大概会选择经典FTG《拳皇97》,而在海外这个选项大概率就会变成最新版本的《任天堂全明星大乱斗》了——“美国97”这个用以形容它在海外普及度的外号就是这么出来的。
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有意思的是,这么一个火遍全球二十多年的知名作品,它传奇的一生却是由一个个巧合连缀而成的。
原型是火柴人
差点被“马力欧之父”一票否决的大乱斗
第一个巧合,是它的诞生。
时间倒退回二十世纪九十年代,日后成为一代游戏制作大师的樱井政博还是个堪堪成年、在电器店里打工的年轻人。当时,任职于HAL研究所的岩田聪是他店里的常客,两人经常交流游戏设计方面的想法。一来二去,岩田聪就起了爱才之心,把樱井政博骗进了HAL。
而樱井也没辜负岩田聪的赏识,在19岁那年拿出了一个后来同样名扬天下的设计——星之卡比。
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而年轻的樱井政博自然不会将脚步停留在卡比这个创意上,很快,他又和岩田聪一起捣鼓出了一个奇怪的DEMO,《格斗游戏龙王》——得名自背景取材地、HAL本社所在地山梨县龙王町。
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这款基于N64主机、支持4人同时游玩的格斗游戏与市面上《街霸》、《拳皇》等游戏有着极大的区分度。游戏取消了当时格斗游戏必备的血槽与出招表的设定,将被击扣血改成增加受击槽,随着受击槽的累加,玩家的角色在被击中时有更大的概率被打到浮空状态——游戏的获胜条件也从杀穿血槽变成了将对手从擂台击飞。
舍弃出招表,光靠B/A按键完成所有招式、4人游戏带来的巨大变数、累积受击槽并将对手击飞时的爽快感......这些直至今日被大量乱斗类游戏沿用的设定在二十多年前的一部雏形作品里就已奠定。
但由于整个开发组除了负责设计的樱井政博、负责代码的岩田聪就只剩一位负责音乐的人了,紧缺的人手使他们在美工方面一筹莫展——最终上线的游戏,总不能用这些火柴人形象吧?
于是,樱井就盯上了旗下人物形象丰满的任天堂,找上了宫本茂想得到任天堂的角色形象授权——然后就被拒绝了,理由是觉得这部作品很难展现马里奥角色特点,两者难以完美融合。
还没等碰了一鼻子灰的樱井另寻出路,岩田聪就想出了个先斩后奏的点子:既然说服不了他,那干脆就做个DEMO出来,用作品征服他。
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N64上的第一代《任天堂全明星大乱斗》
最终,拿到DEMO的宫本茂敲出了“真香”,同意樱井用任天堂角色进行游戏开发,这款《任天堂全明星大乱斗》才得以面世。
回过头来一看,它的诞生确实有点运道在里头。若是DEMO没能让宫本茂回心转意,岩田聪没想出直接做DEMO这个颇有孤注一掷味道的决定,或许世上就不会诞生“乱斗游戏”这个游戏类别了。
制作人出走
靠社长嘴瓢才没被雪藏的大乱斗
第二个巧合,是它的延续。
为系列带来第二代作品《大乱斗Melee》后,樱井政博在2003年从HAL研究所离职,自立门户。
到了2005年,任天堂公布了新一代主机Wii的消息。结果因为时任社长的岩田聪的口误,日本媒体间流传着“大乱斗新作将登录Wii”的说法。但实际上,不管是任天堂本部还是HAL研究所都不曾将这部制作人已经出走的作品提上日程。
由于前两代作品打下的海量名声,当时民间对大乱斗新作的呼声相当高。无奈之下,岩田聪只能找上了自己的老伙计,将他喊到酒店中一番“亲密交流”。而一贯不喜欢制作续作的樱井政博看在老友的面子上,也接受了任天堂的聘请,揽下了这个担子。
于是就有了《大乱斗Brawl》。
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要不是这个口误,这个系列说不定就此雪藏了
后面的故事就有些令人唏嘘了。在2015年岩田聪因癌症去世后,樱井政博销声匿迹三年,直到完成老友的愿望,用最新作《任天堂全明星大乱斗特别版》将这个系列带上NS主机,他才换下一口气,“那么,今天稍微哭一下也没关系了吧?”
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从共同完成第一代,被岩田聪出面请回来续上第三代,到为了刚发布新机NS就去世的他埋头三年完成第五代,樱井政博与岩田聪的友谊贯穿着《任天堂全明星大乱斗》整个系列。不管是游戏本身还是背后的故事,都挺有传奇色彩的。
说好入门简单
却在格斗赛事上火爆多年的大乱斗
第三个巧合,是它定位的变化。
说来有意思,起初樱井政博设计《任天堂全明星大乱斗》时,为了寻找灵感体验过当时市面上的一大把格斗游戏,并在一次摸鱼中暴打了对面刚接触《拳皇》的新手玩家。
这虽然赢了,但樱井政博心里也蛮不是味道——对一般玩家来说,现在的格斗游戏门槛一个赛一个高,新玩家要么被劝退要么乖乖挨打。于是,他便萌生了一个想法,做一款入门简单的格斗游戏。从最初版本的设计中我们也能看出一些端倪,取消连招、将血槽改为受击槽,都在改善新手体验。而且相比传统游戏打空血条的KO,把对手击飞的获胜条件也十分Party Game。
但事情在第二代的《大乱斗Melee》上出了点意外。
那时,为了凸显任天堂当代看家主机NGC的技能,岩田聪与樱井政博在该作的画面与细节上都下了不少功夫。
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在这一作中,当你被对手击飞时可以在一定程度内控制飞行的轨迹,以应对敌方的下一步攻势,以免被一套连招直接带走。当然,更多情况下你的对手可能会以逸待劳,不给你翻盘的机会......
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对精于此道的高手玩家来说,《大乱斗Melee》来有着各种进阶技巧,发动前摇极短的取消技、通过左右横跳隐藏出招时机的“Dash-dance”,都是判断一位玩家能否跻身高手行列的依据。
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在如此多竞技化要素的加持下,《大乱斗Melee》作为一款初衷为老少皆宜的游戏成功登上了格斗游戏大赛的舞台,真是可喜可贺。
更有意思的是,由于樱井政博在下一代作品《大乱斗Brawl》中回归初心,贯彻了任天堂全年龄向的宗旨,削减了游戏内大量细节操作空间,像“Dash-dance”等技巧直接无法使用,使得它作为竞技性大幅降低。
因此当2013年在大乱斗游戏重回EVO大赛舞台时,粉丝投票选出的登场作品的前代的《大乱斗Melee》而非最新作,气得任天堂要求EVO大会停止《大乱斗Melee》项目的转播......
当然,没人会搭理这个无理的要求,到最后任天堂只能来一句“你们可以玩《Melee》,但也请支持一下最新作”,就承认了这桩赛事。
有意思的是,由于搭载《大乱斗Melee》的主机NGC实在年代久远,到后来EVO不得不为这个项目准备支持rca视频输出格式的老式电视。现场热情小伙围绕着一台4:3的老旧电视热情欢呼,看上去倒是颇为喜感。
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2013年EVO大乱斗赛事现场,爱好者拍下的竞赛实况,可以看到这台电视确实很不符合年代
直到2018年兼具可玩性与竞技性的《任天堂全明星大乱斗 特别版》发售,《大乱斗Melee》才算完成了自己的使命,逐步从各大赛事中退役。说它和《拳皇97》一样是一代人的回忆,真不过分。
依靠优质人物形象支撑
与IP相辅相成的大乱斗
回过头来看大乱斗系列游戏的发家历程,这套老少皆宜又兼顾了格斗竞技性的游戏系统固然功不可没,在其中出场的“全明星”们同样出力不少。
将任天堂旗下众多角色糅合到一款游戏中,大乱斗不仅在一定程度上满足了“关公战秦琼”爱好者的实战愿望,还让每个登上大乱斗舞台的角色有着贴合原作设定的战斗系统。
像来自《宝可梦》的人气角色皮卡丘,它的技能就是“电光一闪”、“打雷”、“伏特攻击”等几个在动画与游戏中都经常出现的招牌技能,甚至连“伏特攻击”会对自己也造成伤害的设定也一并继承了过来。
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而有着“吞食-吸收技能”这项能力的卡比更是了不得,大乱斗里登场的每个角色都可以被它吸收成为自己的额外能力,并解锁特殊的战斗形象。不愧是樱井政博迈入游戏界的第一个作品,妥妥的亲儿子待遇。
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卡比也因此成了游戏中战斗形象最多的角色
这些优秀的角色设计并非一蹴而成,而是一代代角色设计师在不同游戏中努力的结晶。樱井政博和它的团队摘取了这些创意的精华,才有了我们现在看到的丰富多彩的全明星大乱斗。
可想而知,对于想进军乱斗游戏这块领域的厂商来说,手中握些人气角色形象就是最大的底气。
就像我们的代哥,万代南宫梦,就在2019年推出一款Jump大乱斗,把周刊少年JUMP上的经典角色带到游戏中,赚了一回情怀。
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育碧也推出过一款兼具原创角色与自家IP角色的大乱斗游戏《Brawlhalla》,并在运营数年后将游戏带上了手机平台,拓展市场。
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当然,不是说没有现成的角色就做不了大乱斗,只是没了知名IP的支持,原创的大乱斗游戏在角色设计上就面临着更大的挑战。《Brawlhalla》《派对之星》等不少手游已经涉足这一领域。
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前两天《派对之星》上线了“星尘勇士”大版本更新,玩家可以为英雄打造专属的招式风格
按理来说,有老任在任天堂大乱斗上做出的佳绩,这类容易上手的游戏应该很容易传播开,但实际上国内外大乱斗游戏的知名度完全不在一个量级。
这里头除开派对文化在国内不甚流行,这种线下一起玩才有乐子的游戏没那么容易进入大家的视线的原因外,Switch主机平台这一载体的普及度也限制了传统大乱斗游戏的传播。而随着支持手机平台的乱斗游戏出现,或许爱玩这类游戏的“乱斗人”们能在找到更多志同道合的朋友。
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