承载人类意志的大机器人还是游戏行业的宠儿么?丨篝火

2023/01/13407 浏览综合
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一杯茶,一包烟,一台挖机看一天。男人好像对这种大机械设备天生没有免疫力,复杂的机械结构运转,齿轮咬合时的尖叫,机体操作时强大的势能,还有伴随着轰隆声弥漫在空气中的柴油味,让我沉迷其中不能自拔。可能是因为机械强大的硬度和动力,可以完成人类追求力量的期望,实现人类无法做到的事,弥补人类自身的局限性,因而不少科幻小说和游戏中,就有很多人将机械改造成义肢或是直接驾驶机器人的内容,其目的就是追求更强大的力量。
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因此在本届 TGA 上,《装甲核心 6》那一段云里雾里的小短片展示后,我差点从工位上跳起来,埋藏心底里面那颗钢之魂就此被引爆,那一瞬间我感觉自己不是在工位上,而是在一台机器人的驾驶舱内,身体跟着机器人的行走而抖动,血液同液压机中的液体而泵涌,体内的一团火在不自觉得燃烧着,若不再冷却降温,大脑可能就需要打开舱门进行紧急逃生了。
或许大家不太清楚,已经奉上神坛的宫崎英高一开始上手的游戏项目,便是以机甲为题材的《装甲核心》系列,但这并不是一个很好的开始,预期不佳的销量和媒体评分让这个系列被 FS 社雪藏,这也让宫崎英高有了精力去研究他喜欢的「魂」系列游戏。本次重启中宫崎英高只是项目初期的设计与监督,后续制作将交给山村胜进行开发制作,其游戏质量是否能满足硬核机甲玩家的期待,目前还不好妄下定夺。
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在《装甲核心》系列被雪藏的十几年里,除了《机甲战士 5》与《机甲战魔》外,一直没有出现过以大机器人实体战斗为主打的机甲游戏。而在机甲操作游玩体验方面,最能让我满意的倒是《泰坦陨落 2》这个只有一半核心玩法在机甲,另一半在跑酷射击的枪战游戏。
不过在聊机甲游戏之前,我们首先得聊聊机甲游戏类的两个类型定位。
超级系 vs 真实系
超级系如《前线任务》系列、《机动战士高达》系列、《超级机器人大战》系列、《樱花大战》系列等以机甲题材为主的动作类或是战旗类游戏,都是以机甲为一个游戏卖点,用成熟的游戏模式来演绎机甲故事。这方面的典型就是万代旗下各种套皮的「高达」系列,从 FC 开始,到 PS4 世代,就有不少这类的游戏,换着玩法和花样吸引玩家买单,这些游戏品质更符合粉丝向的游戏,其最终目的是为了让玩家在游戏中能开上自己喜欢的高达战机开无双,或是扮演自己喜欢角色,而不是体验成为驾驶员去感受机甲操作驾驶的乐趣。
我个人并不太喜欢超级系类型游戏,这类游戏的体验乐趣是成为高达,而不是操控高达。受童年看《飞越巅峰》、《EVA》甚至《高达》系列等动画的影响,我对于机器人的情感是它们作为我身体的一种延伸,我之血骨融入钢铁之躯,与机器人达到人机合一的程度。
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这方面代表在动漫中是《EVA》的 1 号机,游戏里是《泰坦陨落 2》的 BT-7274,它们机体中虽然都有自己思想 AI,但操控权依旧是玩家「我」,我可以定制出自己专属的机甲内容,对它了如指掌之后,通过推摇杆前进与躲避子弹,按扳机射击或是挥动机械刀刃,听着机体内部导弹的上膛声,用瞄准锁住敌人发射导弹一击制敌。这便是另一个分类真实系,通过一个一个能抠出细节的操作,一个一个讲究的武器部件搭配和调整,来打造出属于我的机甲,感受驾驶的乐趣,而不是等待大招 CD 完后释放技能,成为战场的武神。这是我个人不太接受的。
初见,竟是如此惊艳
在 3D 技术普及之前,受技能限制开发者还无法在 2D 画面上制作出机甲运行与战斗的演绎效果。随着科技技术的提升,动视在 90 年代发行了经典机甲动作游戏《Mech Warrior》。这部堪称所有机甲战斗游戏「祖父」的游戏,在 30 年制定下独属机甲游戏的操作标准,后现代 UI 界面,绘制着机甲体的各类指标和弹量,硬核的操作系统,别扭的行走方式反而凸显了 50 吨左右大家伙该有的缓慢行走,还有足够硬核的游戏难度,让这个备受战争摧残的世界更加真实可信。有限的弹药装载和时灵时不灵的战斗设备,让玩家在一次次爆炸画面中开档重来,沉迷这个破败世界中。
《Mech Warrior》的出现让玩家们有了不一样的游戏体验,随后动视发行《Mech Warrior 2》在前作的基础上更进一步,在更简洁的操作方式与硬核的可定制游戏内容中找到巧妙的平衡。玩家能根据不同敌方机甲采取不同的策略战斗方式,通过破坏敌方机甲的肢体或是武器舱来快速解决战斗,或是自己深度定制机体内容,设计引擎、散热、跳跃能力、装甲内容、武器弹药等多种组件模块,让战斗的深度达到前所未有的高度。
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《Mech Warrior》系列的巅峰之作是系列的 3 代,此时发行方变成了拥有《文明》、《幽浮》等大作在身的 Microprose,或许是在策略游戏上吃了不少甜头的缘故,3 代也是系列作为硬核的一代。操作细节被拉满,机体被分为上半身朝向、下半身朝向、手臂指向三层独立控制,跃进喷射器也能手动调节方向和推进力,弹药系统也有了更严酷的限制。游戏繁琐的操作和系统让游戏变成了真正的机器人模拟器,硬核玩家在笨重的行驶惯性中寻找真实的机器人体验。值得一提的是,3 代还曾经被第三波软件公司正式引进国内,还与《大众软件》一起编纂过一册相关的攻略书。
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在开发商 FASA Studio 被微软收购后,陆续发行的《Mech Warrior 4》和《Mech Warrior OL》让人印象深刻的是更为精致的画面与相对简化操作玩法,机甲更加栩栩如生、环境模型更富有质感,光影表现更加的优秀,虽然在硬核上已经无法达到 3 代的高度,但依旧是不错的游戏选择。可随着微软在游戏上的方向的改变,这样节奏缓慢、上手门槛较高的游戏很难抓到商业的敲门砖,FASA Studio 难逃解散的命运。公司室被解散后,曾经的工作室创始人乔丹・魏斯曼从微软手中买回了《Mech Warrior》系列的游戏版权,在 2021 年开发了系列最新一作《Mech Warrior 5》。
《Mech Warrior 5》的媒体评分中规中矩,销量也一般。这个复兴之作有个比较尴尬点是,它像是 90 年代时期的武侠电影,曾经辉煌一时,拥有一众热爱它的老粉丝,但放在如今这个市场,却显得有些不伦不类。即使有着不错的操作体验和驾驶乐趣,但乏味的关卡设计、复杂繁琐的 RPG 元素和经费不足的演出又拖了游戏的后腿,它是玩家们在玩腻了枪车球后的甜点,无法获得大众玩家的青睐。这导致它没办法获得足够的预算,去好好打磨机甲驾驶的细节和发扬机甲特色的关卡设计,陷入不良循环中。
来自东方的神秘力量
《Mech Warrior》系列在欧美大火的同一时期,FromSoftware 经过《国王密令》的技术积累后,也正式迈进了真实系机甲题材中,开发出了 3D 机器人动作系列游戏《装甲核心》。在前任社长神直利的领导下,FromSoftware 并没有像《Mech Warrior》那样将机甲做的笨重、硬核,在河森正治的设计下,机器人的外形线条更加美型,风格也更像《高达》动漫的人形美感方向靠拢,而不是两只脚上顶着一个方型控制台和武器炮塔。并且游戏在机器人该有的厚重感与战斗的爽快感之间,找到了一个微妙的平衡。玩过《装甲核心》的玩家应该都知道,它既有同样繁琐的组件内容和苛刻的机甲限制,但是在战斗过程中,却在跃进推进器和各种魔改装备的搭配下变得异常灵活。
FromSoftware 像是将技能点点错的偏执狂,它在《装甲核心》系列中加入浓厚的日系剧情和迷宫探索元素,让其硬核上手门槛又有了别样的文化曲线。比如系列游戏的故事剧情,就有非常浓厚的「魂味儿」,通过 NPC 的只言片语和游戏中收集到的物品道具,让玩家自己去拼凑组合,而非欧美风那样给一段丰富剧情演绎。还有机甲的痛贴系统,其完善的绘制系统让 Photoshop 看了都直呼内行。
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《装甲核心》有着和《Mech Warrior》系列媲美的自定义机甲部件系统。游戏拥有左右手武器、肩部武器、头部、胸部、腿部、推进器、引擎等十几种可拆卸部件,还需要根据不同的武器参数和部件类型调配出不同的战斗形态,甚至还需要一个计算器求出这些部件是否超重或是导致过热超载。这只是战斗前的准备工作,战场上会需要考虑到冲击力、射速、武器自伤、稳定性、有效距离等多维度的问题。面对一大堆糊脸的属性数值,《装甲核心》在机甲深度的挖掘和《Mech Warrior》比不遑多让。
除了游戏上的硬核,《装甲核心》系列最为人所熟知还当属欺诈型 CG 广告。其中最知名的便是《装甲核心 FA》中「白色闪光」的 CG 广告内容,线条帅气的机甲,战斗过后破损的装甲,钝感十足的机械运动画面,夸张有力的喷进器在点火的那一刻,手柄的震动点燃了全身沸腾的血液,一股从丹田直充天灵感的爽快让人直呼过瘾。这样炫酷的视觉冲击直到《环太平洋》电影的上映,才终于有影视作品能还原出 CG 广告中的机甲细节与质感,让人血脉贲张。
当不明就里的玩家在这些优秀的 CG 驱动下购入游戏后,差距过大的游戏画面和需要拿计算器来计算重量限制的武器部件参数,直接劝退了不少吃瓜群众。游戏依旧拥有一批忠实的硬核「钢之魂」粉丝为其买单,但是对于 FromSoftware 来说,《装甲核心》不算出彩的销量已不再能支撑整个公司的良性发展。2014 年 FromSoftware 被角川集团收购后,《装甲核心》系列也被其雪藏。
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到了 2020 年,以佃健一郎与河森正治为核心班底打造《机甲战魔》正式发售。被誉为《装甲核心》精神继承者的它,拥有更华丽的机设和细致的装配系统,玩家还能在战斗中随时切换武器,以满足不同的战场变化。不过血量过多的敌人和操作难度的增加,让整个游戏变得比较累,再加上需要升级的机甲部件过多,视角设计的不合理等问题,让《机甲战魔》并没有取得太好商业表现,和《机甲战士 5》一样充满了「情怀」,却销量无法让令发行商满意。
除了《装甲核心》系列外,卡普空还和微软合作,在 2002 年发布了一款机器人模拟驾驶游戏《铁骑》。这个比《装甲核心》更加硬核的机甲游戏,甚至还配有一个 30 多个按钮和操控杆的专用驾驶台。虽然《铁骑》有当时领先时代的游戏画面和厚重真实的驾驶体验,但这个游戏难度和价格都过于硬核,门槛实在太高,最终导致游戏销量暴死,为拟真机甲游戏宣判了死刑。
随着时代发展,机器人越变越少
自 90 年代 3D 技术的逐渐成熟,让机甲游戏有了成长的土壤后,其真实系过于硬核的操作玩法限制了这类游戏在商业层面的成长空间。这样的情况同样发生在操作难度不小的 RTS 游戏上,曾经 90 年代末《帝国时代》、《红警》、《星际争霸》等一众佳作几乎霸占了 PC 市场的半壁江山,到如今只有《帝国时代》依靠着微软的钞票持续更新,再无往日辉煌。
这样的原因是多方面的,一是技术的成熟催生出更加优秀的 FPS 和动作 RPG 游戏,它们能在短时间持续性的给予玩家正反馈,还会吸纳其它游戏类型的优点,制作出最适合大众玩家喜爱的商品。就比如机甲游戏中的高机动性机甲和多样化的载具能力被《使命召唤:高级战争》、《圣歌》等游戏吸收,变成像钢铁侠一样的肌体覆盖装备或是外骨骼动力器,成为游戏的一个亮点之一。还有像是《星球大战绝地:陨落的武士团》中凯尔驾驶的 AT-AT 击杀帝国部队,《战争机器 4》中驾驶的巨型机器人与暴龙兽战斗的体验,其钝感十足而又火力爆表的操作快感就非常有当年《Mech Warrior》的影子。
近些年来在大机器人战斗上最让我感到耳目一新的是《泰坦陨落 2》。它最核心玩法依旧是 FPS,但在这个基础上,游戏削减了机甲的定制系统和部件养成的纵深,只是将大机器人缓慢厚重的驾驶体验,破坏力惊人的弹导表现出来,在游戏快速激烈的战斗中变化节奏,感受别样的战斗体验。这样大胆的创新不光造就了近年来最为人熟知的机甲 AI「BT-7274」,还让被《Mech Warrior》和《装甲核心》高门槛阻挡的玩家们有了尝试驾驶大机器人机会。《泰坦陨落 2》中的 6 种机甲虽然不多,但囊括了机甲游戏中常见的几类操作方式,给友商们对于「如何降低游戏门槛、扩大用户群」这一议题提供了很好借鉴。
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《装甲核心 6》未来大有可期
宫崎英高接受 IGN 采访是表示:「游戏的基本方向是回顾,会仔细审视《装甲核心》的核心概念以及该系列的特别之处。所以将从机甲定制方面入手,组装定制你的机甲,还能对组装好的机甲进行高水平的控制。」由此可见本作将不会一个面向广大大众的作品,它依旧具有很高的上手门槛。但宫崎英高毕竟是将「魂」类游戏这一硬核小众类型推广至全球的顶级制作人,再加上攻略普及度越来越好的今天,《装甲核心》高门槛的机甲定制系统或许会在互联网的帮助下,降低普通玩家的入门成本。
此外,《装甲核心 6》的主制作人山村胜同样也是《只狼》的首席游戏策划师,面对何如将游戏的战斗难度减低、刺激玩家的进攻需求、让玩家在一次次死亡中获得成长的正反馈,有着相当深厚的经验。《装甲核心 6》也会有一个类似《只狼》弹刀的反击机制,让玩家在不断的进攻中创造有来有回的攻防节奏,在战斗释放难度上的压力,减少游戏过于硬核的难度。因此本作或许能成为带你入坑《装甲核心》系列,甚至是成为机甲游戏爱好者的入坑作。
在这个快节奏的时代中,真实系机甲游戏或许已经不再是游戏行业的宠儿,但它依旧是广大刚之魂爱好者们延伸自己意志的载体,希望《装甲核心 6》能成为下一个机甲类游戏的现象产品,《泰坦陨落3》不再是传说中的雾件,《Mech Warrior》的续作也能因为越来越多人关注机甲游戏而获得更多的资金,制作出更好的美式机甲游戏。
愿那颗钢之魂永远跳动,不熄不灭。
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