「迷雾测试」首日制作人答疑&今日团本开放
2023/01/1392 浏览综合
迷雾测试第2日内容
1、 冒险者将进入到迷雾森林,精灵们在此世代守护着露恩之树
2、 5人副本渔人沼泽开放(普通/精英模式)
3、 10人团队副本正式开放
期待《塔瑞斯世界》第一个首杀团的诞生!
《塔瑞斯世界》首次和玩家见面,首先感谢大家的热情支持,项目组持续关注测试过程中的玩法意见、反馈,收到了很多宝贵且专业的建议。针对首日测试中玩家的关注点和担忧点,我将会在下文和大家重点聊聊。
关于副本和职业
Q:精英图书馆副本,很多团队都灭的死去活来。但有的硬核玩家会觉得非常有意思,有的玩家会觉得挫败感比较强。请问项目组是如何平衡不同类型、不同操作平台玩家对副本难度需求的差异的呢?
A:在职业BD深度和副本机制上,我们设计时更倾向强策略、硬核的体验。但《塔瑞斯世界》是一款双端游戏,双端玩家的操作会存在天然差异。因此我们在核心玩法上,确实需要考虑如何兼顾双端体验。
我们目前的策略是:
1.划分难度阶梯
2.持续监测、不断调整
(首测不代表最终数值难度)
● 我们已经为副本和团本划分了不同的难度阶梯。如五人副本分为3种难度,10人本会分为2种难度。副本的阶梯难度,不止是数值差异,也有boss机制和策略的变化。旨在为不同设备环境、不同挑战追求的玩家提供最适合自己的体验。
● 首测版本的副本难度数值并不代表上线正式版本,副本是我们最核心的玩法,因此我们也需要玩家的帮助,在多轮测试中进行副本难度体验的调优。
Q:双端MMORPG游戏,特别是以团本开荒为核心玩法的,双端的玩家操作差异会很大,以后会不会出现“10人团本=1,来水果13以上的”?
A:关于如何在双端上如何平衡职业操作,我们团队一直也在思考,也有一个确认的方向——职业思考和技能策略优先于严苛的精细操作
● 在战斗玩法部分,相比于纯PC游戏,我们会更加强调思考与策略深度
● 为了适配移动端操作,我们做了组合技能键位触发技、更换秘笈、以及通过不同天赋改变技能的设定,每个职业都有20-30个技能以供选择。主要表现是,技能键位不会像纯PC游戏一样有几十个,但可用的技能组合、以及技能背后的关联变化,会很多。这样既能保证职业深度和策略,又能让移动端的战斗更强调职业理解和技能思考,而不是苛求那“0.1s“的极致操作。
关于基础体验
《塔瑞斯世界》开发阶段尚在前期,首测版本确有不足。我们一直在持续打磨优化,同时也会结合大家的反馈持续优化:
Q:在游戏过程中觉得操作手感不够好、人物浮空、部分动作有问题
A:给大家带来的不佳体验,代表项目组再次向所有玩家致以歉意。关于游戏建模、风格化、动作、动画相关等表现的内容,我们团队一直在进行优化,目前首测版本的完成度确实不足,我们也感谢玩家提出的问题和建议,希望多给我们团队一点时间,期待后续能交出令您满意的版本。
Q: 升级任务里剧情动画较多(虽然可以跳过),剧情演绎的亮点并不多
A:我们认为塔瑞斯世界不应该只是一个MMORPG游戏的布景舞台。他应该拥有自己的历史和纠葛不朽的群像故事。所以首测版本我们采用了动画的方式,希望强化玩家的沉浸感。但显然,他们还不够好。在动画剧情的内容和节奏控制上我们邀请大家多多参与游戏内建议问卷,每一条我们都会仔细研究。
关于商业化的猜想
项目组保证“官方不售卖属性”
在今天的测试过程中,也发现很多用户对于商业化上的疑问和担忧,首先本次测试内容不代表最终产品,其次也想分享项目组在商业化上的一些想法考虑:
● 官方是不售卖直接影响属性的道具,冒险者可以放心,我们旨在为大家带来一个公平的世界。我们更希望冒险者们能通过策略搭配天赋装备、自身的操作与团队的配合,来体验游戏原本的纯粹与乐趣。
● 我们期望的商业模式,是不会压榨其他人的体验,也不会影响整个游戏的生态持续性和寿命。我们计划能创新一套绿色商业化模式,舍弃付费向系统商城购买成长的固有模式,改以活跃产出资源,把流通的主动权尽可能的还给玩家。
当然,所有的产品都是需要维持下去的,我们未来可以靠外观等不影响游戏平衡和环境的收入维持游戏的长线运营,我们希望做一款长线、甚至能成为经典的游戏,而不是那种一波流的氪金游戏。这也是市场所需要的,是大家所需要的。
因此,我们想在保有不售数值属性的大前提下,探索出一个我们认为可活下去的创新商业化模式。面对现在的市场环境确实很难,但我们想这么做,因为游戏“本该如此”。
最后,《塔瑞斯世界》作为一款开发中的产品,首次面向玩家测试,不可避免的有很多待优化和解决的问题。再次感谢玩家对《塔瑞斯世界》的理解和支持,相信后续的每一次见面我们都会变得更好。