欢乐云顶之—— 娱乐版PVP

修改于2023/01/09345 浏览建议反馈
如题,建议策划出一个新跨服玩法,满足以下几点:
1、初始白板或者说大家都一样(类似于时光、轮回),开局在一定招式、天赋等中随机范围选择(和云顶类似吧);
2、既可以“三拳打死老师傅”的运气 KO 高属性老玩家,又可通过高超的游戏理解凭实力说话;
3、要提供各种推荐建议非常便于新玩家上手理解招式、天赋搭配,利于大家一起欢乐;
4、奖励以限时专属荣誉头衔分级为主,实物排名奖励少且差距小;
5、最终原则平衡性,新老玩家同台竞技,新玩家易上手亦能赢。
(本来满腹建议PVP,有一天看世界有人在跳,自己冒了句“如果出了PVP,估计世界会变得安静了”,想想看好像纯PVP就不那么OK了,以下内容就作废
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现状分析:
一、这段时间比较有争议的真魔塔问题,大致就是因为这个游戏有个可以卡血打出高额伤害的机制,但是很多超高属性大佬(尤其是氪佬)无法享受到这一机制,因为属性太高很难去实操,远不如很多中等属性玩家(甚至摆烂),这就相当于高属性给自己增加游戏难度,这样的游戏体验就会变差;
二、这游戏据我不到三万年的修为了解到,很多玩家化圣就开始有坐化趋势,也就是“化圣=坐化”,究其原因一部分是因为化圣之后游戏的新鲜感减少,还有就是游戏关卡问题,化圣之后用不了太长时间大家都可以将大部分关卡通关,那么剩下的就是每日上线扫荡挂机,化圣之后可玩性大大降低。
上边说到关卡少可玩性降低,那么是不是推出新的关卡就可以解决这个问题了呢?
解决问题(策划):
策划的确“兢兢业业”推出了一些新关卡新地图(真魔塔、星阵法、轮回),但是这里边存在两个问题难以解决:首先平衡性,新关卡不仅要兼顾新玩家可玩性更要考虑到老玩家的超高属性,其实很难平衡(反面比如真魔塔);这也导致推出新关卡新地图不是一件轻松的事情,第二个问题也因此产生——新关卡的“低产”跟不上玩家通关的速度,因此新图的推出往往是“昙花一现”;
解决问题(玩家):
PVP——(玩家VS玩家)
优势分析:
一、很好地解决上边所述推出新关卡平衡性及低产问题,玩家们的自我对抗就是无数个策划的测试与平衡;
二、增加玩家们的羁绊,提升游戏积极性。正所谓不打不相识,PVP可以让大家在游戏里“互动”变多增添羁绊,而不是感觉像是“玩了个单机与寂寞”,深厚的羁绊也能帮助无极留住更多的玩家;
三、激励机制——游戏核心
PVP的输赢就是一种激励,让菜鸟奋起,让氪佬沉迷。
不足:
策划们迟迟不退出PVP玩法的一个重要原因可能是怕玩家们在“互动”受损而流失,也可能让一款轻松挂机的休闲修仙游戏“变了味”
实施方案:
一、抄!——借鉴别的游戏
无极的招式、天赋、法则等等就像英雄联盟、王者荣耀里边的英雄、装备,应该更好“移植”,还有别的修仙类游戏里边的PVP玩法;
二、平衡性——推出多种PVP玩法
上边提到怕PVP使得玩家受损,那么可以推出如下玩法:
其一,“赌”(依据人天性中的赌徒心理),初始同属性白板,随机的多种招式、技能、天赋等等,让新老玩家可以同台竞技(这其实和时光还有轮回差不多,只不过后者隐晦);
其二,分境界分年份进行同属性进行匹配,减少属性的差异性;
其三,属性差不多的玩家靠各自游戏理解赢游戏,差距巨大的也可以“赌一把”靠人品来参与;
其四,降低物品奖励价值,增加多样化荣誉奖励,既能降低新玩家实际利益的受损,又能提高大家的积极性;
其五,PVP的输赢最终落点还是对游戏的理解,只有理解了才值得赢,也说明热爱这个游戏;
最后,
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