《一拳超人:世界》首测体验:冗杂IP市场里的一抹亮色
很难想象,2023年的此时此刻……距离我初见琦玉的那个午后,已有近八年之久。
在这八年间,市场上承载其IP影响力的作品不能说是层出不穷,但也并不稀缺——光是打开Tap平台,输入“一拳超人”四个大字,三款获得正版授权的手游便映入眼帘。
但当你满怀期待地进入游戏,想要在手机上复刻“认真一拳”时,残酷的现实会像是螃蟹怪人一样狠狠甩你一个大逼斗:三款IP作品里,虽然有两款已然上线,但不外乎都是些套着光头伪装的常规抽卡回合制。
失望的情绪不断发酵,我不由地把视线放在了三款作品里唯一“幸存”的作品上……不如说,是唯一一部还在预约中的作品。
《一拳超人:世界》。
世界,好大的口气——这就是我对于这款游戏的第一印象。
坦白而言,我对于如今市面上横行的开放世界大饼并没有什么好印象,但我依旧试图对这款《世界》留有期待。
因为,它似乎能呈现我想象中,那个玩家用“拳拳到肉”还原“一拳超人”的作品。
中午十一点,我准时守在电脑前,输入了那个“千呼万唤始出来”的激活码,进入了游戏。
结束了半天的体验,请允许我先给没有体验到的各位浇一盆冷水:目前而言,游戏可体验的内容极少,大概两三小时就能窥得全貌——因为目前的技术性首测,可以说只放出了一个内容和技术上都有极大缺漏的半成品。
但,我对其的期待,反而上升到了一个新的高度。
因为这次测试,展现出来的冰山一角,已经足够说明作品的质量与定位。
从目前的游戏体验次序及板块划分来看,游戏主要内容可以大致分为三类,分别是:主线剧情、箱庭探索与常驻玩法。
进入游戏,玩家就将迎来原作中“进化之家”篇围绕着“阿修罗独角仙”进行的剧情——作为主线剧情,改编这一段落从一定侧面说明了制作组对于原作的了解。
无论是从戏剧张力层面还是画面冲击性来考虑,选择这段情节都可以称得上是出彩。实际上,《一拳超人:世界》的表现也相当不俗。
一段简单剧情演出后,玩家便可以操纵角色进行战斗,但,你在最开始操作的角色并不是杰诺斯,也不是琦玉,而是……阿修罗独角兽。
坦白而言,这的确给了我一个惊喜。
在最初的主线中,玩家可以操纵阿修罗独角仙,对进化之家的克隆体以及建筑进行肆意破坏,并了解到游戏里“认真值”的机制,也就是“必杀技”——这一段剧情演出和教程的表现相当亮眼,各方面都无可挑剔。
新奇的演出设计,加上作品不俗的画质及打击感,一时之间我甚至有在体验单机动作游戏的错觉。
但很可惜,这段以阿修罗独角仙为主视角的剧情就是目前可放出内容的巅峰了。在之后的主线里,虽然可以操纵杰诺斯、闪电麦克斯及社畜琦玉,但无论是剧情节奏还是演出效果,都远不及阿修罗独角兽开场的冲击性。
坦白而言,我认为“寻找英雄”的这段原创剧情,实在是称不上是好看,更没法说是好玩——比起连分镜头都一一复刻的原作剧情,这段主线的表现实在是糟糕。
如果想要协调原作剧情与原创剧情的协调性,我建议制作组还是需要细细斟酌一番。
其次是游戏并未展现过多的“箱庭探索”——但实际上,这一内容的体验很大程度上被包含在主线剧情中。
原因很简单也很残酷,因为这一部分的体验几乎没有。
先提一点硬伤,这点,我不得不吐槽!
那就是在场景中,人物居然不能shift键冲刺——拜托,我操作的角色是麦克斯啊,这是速度型英雄!
游戏目前在城市箱庭中开放的功能几乎只有“传送”,“商店”和“捡硬币(垃圾)”,所以根本无法讨论其游戏性和表现。
但游历完目前开放的地图场景,我倒是可以对游戏的城市风貌略评一二:四个字,下了功夫。
我能感觉到,制作组在有意刻画这座在原作中着墨并不算多的城市,并将其街景与面貌用细节展现给玩家。
就目前的体验中,在还原的动画渲染加持下,“看风景”也的确称得上是佳肴——穿行在街头巷尾间,还会时不时下上一场突如其来的小雨,用喧哗的雨声增添城市的市井气。
常驻玩法部分,游戏目前只开放“联合行动”:玩家可以将目前仅有的四位英雄,编队进行BOSS挑战。
进入活动之前,玩家可以在英雄及编队界面看见“星级”、“等级”及“记忆”等养成系统——由此可见,抽卡和养成大抵是无法避免了。
但并不全是坏消息。
比起主线剧情时的演出,这一活动的实机体验,反倒是更能说明游戏的动作设计和能力。
因为这一活动中唯一的敌人疫苗人可是狠狠拷打了我一顿:最开始解锁这一活动时,我确实是带着轻蔑的态度进入了战斗。毕竟第一次实战,又是第一次测试,战斗能难到哪里去呢?
我错了。
疫苗人的难度不能说是逆天,但如果不了解清楚敌我的战斗机制,那栽跟头是必然的。
在几次覆灭后,我被迫进入英雄界面,仔细阅读了每个英雄的机制与技能,最后用杰诺斯完成了第一次攻克。
在这几次体验中,有好的部分,也有不好的部分:首先,制作组对于英雄和敌人的设计颇具想法,目前的四个英雄都有相当有趣且独特的动作机制,让玩家可以花上一顿时间和精力去学习并精进;
其次,在实际战斗中,游戏设计了很多变量来增添战斗乐趣,比如说常见的共斗技与耐力条等——但尴尬的是,在重复体验过程中,摸索的趣味性依旧会被重要度不足的次要机制埋没,逐渐变得没那么有趣;
目前体验上较大的问题依旧是优化以及“后劲”:疫苗人几乎每次释放光球都会招致严重的卡顿,而共斗玩法目前存在严重的后劲不足,让人摸不清这一机制设计的重心所在。
作为首次技术测试,游戏放出的内容实在是有限,我也不在这里赘叙过多。
但总体而言,作为一款粉丝向IP游戏,《一拳超人:世界》带给我的体验,的确比我预想中要高上不少。
能看得出,制作组具有想法也具有能力,试图在《一拳超人:世界》中打造他们眼中的“世界”——这点难能可贵,但却也十分危险。
一旦在这样体量的作品中出现力不从心的情况,其引发的体验问题,可能甚于那些换皮烂作。
但总体而言,这一次测试体验,可以称得上近年来我在这么多IP手游中,最新奇也最亮眼的一次游玩。
最后,还是要吐槽一句:内容真的好少……拜托下次测试多给点内容体验吧,孩子还想多玩点。