对目前游戏各机制的评价与大量建议

修改于2023/01/08621 浏览综合
总体给三星,额外加一星未来可期
长文预警,前半截为整体评价,供入坑参考。后半截是对各项具体机制的解释与建议,官方可以收集一波。进度到2-1章为准。
单就战棋来说,紫龙在《梦战》和《天地劫》两部作品后不仅有非常成熟的玩法设计,同时优化了前作遗留的一些弊病——尽管并不彻底——无论操作体验还是养成体验都有不小的提高。在剧情演出,世界设定上非常新颖且有足够吸引力,你终于可以作为一个相对正常的普通人,开着一家普通的公司,合理的利用手头资源面对和处理这个世界上的困境与种种阴谋,而不是没完没了的扮演单枪匹马拯救世界的超人。美术方面自合作终止后有了非常大的进步,人物立绘在足够美观的同时做到了与其军事背景的协调。机甲设计和涂装不仅美观硬朗,且充满应有的沧桑感。部分细节非常讲究,如承重部分不仅有巨大坚固的支架,且配有滑轮,操作时短距离用步行,长距离就会切换为滑行。对于目前泛滥的二次元,魔幻和末世题材来说,本作简直是大写的一枝独秀。抽卡和养成方面,机师和机兵分别抽,需要十连880*2。机师技能相比兵种更重要,且只能驾驶轻中重甲其中之一,可以理解为都是司机但分ABC执照。机师的养成比较简单,机甲则在《装甲核心》与《前线任务》基础上进行了糅合创新,可能会是氪金大头。简单说就是引入了技能吸取和转移系统,围绕着可自由组合的躯干,双臂和支架四个结构件,在数值上限内自由搭配多种能力形成极多的套路(虽然最后可能还是唯一解)。武器暂时没有养成与抽取要素,除了机甲池偶尔歪(不知正式服会不会这么良心),主要靠打本获取。另外对剧情党的一个福利是主线不要体力,可以尽情追剧。
但我又要说但是了。尽管有着出圈的绝对潜力,但在战斗机制与机甲工业设计这两大核心卖点上的弱势都是急需处理的致命缺点。
也许由于立项策划时受限于IP合作开发模式,或是对题材不熟,或是纯粹偷懒,可以看出其在武器装备,机甲构造与战斗设计上非常保守且僵硬。如战术上尽管有部件击破的设定,但却沿用了IP原版老掉牙的那套,而未进行更细致的优化与创新,也没能围绕此机制设计装备,打法与技能。不仅如此,过于简单粗暴的破坏设计也让整场战斗充满二极管般的违和与死板,以至于我愿称其为打胳膊模拟器。兵种之间的重复功能使其差异化荡然无存。战术游戏中常见的走位,偷袭等要素均未能呈现,仅保留了最基础的行动点设计。似乎紫龙在角色技能大大受限于IP与写实风格的情况下,既不知该如何利用“写实”做文章,也不熟悉回合策略玩法,硬套战棋思维的结果既削弱了战棋游戏的博弈性,也比不上类似的回合战略游戏如《幽浮》或《辐射钢铁兄弟会》的策略乐趣。如果没有大的改进,未来很可能变成数值强化堆叠膨胀的无底洞。
但最让人失望的还是机甲设计,这是一切机甲题材最大的卖点,甚至能一定程度上让人忽略其他问题。尽管观众往往首先关注“甲”,而忽略“机”,但实际上这才是设计师的重心所在,它能让一切都在悄无声息中合情合理并焕发魅力。因此尽管有一定的亮点,但总体上,本作在美术与动画演出方面既未能充分体现出大型兵器应有的魄力与机械运转的工业美感,在武器装备与战斗演出上未能体现人形装甲的优势(反而更让人觉得都是花瓶),在玩法和技能上也根本没考虑装甲单位的实战表现,即使以主战坦克为参考也不至于如此。简而言之,缺乏可信度与冲击力,给人感觉像一堆穿盔甲的人在特摄片现场拍机甲奥特曼,而不是凝聚了尖端科技与工业实力,重达几百吨的钢铁洪流在沙场驰骋。远的不提,近的《核心6》pv应该足以说明我想表达的(强烈建议好好参考其一贯充满力量与美感的设计)。
但也许这对一个战棋开发商要求还是太高了,毕竟他们擅长的是卷玩法和数值而不是美术设计。即使《核心》本家也更多是在pv里去呈现(也许6会不一样?)。所以如果不太在意这些细节,只想看一堆铁人打架,那么作为国内目前最成熟的战棋设计公司的最新产品,它还是非常值得体验的。
=====下面都是细节介绍和给官方的改进建议,可以跳=====
美术方面
-角色立绘非常好看,比之前强太多。无论男女都很有佣兵该有的特色,但希望能根据其兵种更有辨识度一些;
-机甲有四个结构件,每个部件都有四个区域可以涂装上色,两个主色区,两个装饰色。可以保存多套自定义涂装方案,也可以直接套用官方设计。颜料可能是氪金点之一;
-武器与背包无法涂装;
-颜色质感都相当不错,但无论机体还是武器涂装都非常缺少工业感。举例如美式战机,工业机械上面有一大堆不明觉厉的箭头,几何图形,警示标记等,即使小白如我也能推测大概是便于组装维护的指示器。反观这些机甲上的点缀非常莫名其妙,如男主初始肩甲正面的两条斜杠,小腿上的>号,单纯为了加点颜色而存在。再如“燧石”机甲的右腿部,莫名其妙画了个飞弹标记却没有任何作用,反而飞弹武器箱上却什么标志都没有。唯一有点工业感的,仅有部分机甲上模糊的一个’caution’标记——而且都是在一些莫名其妙的部位。此外缺少动力单元和尾喷口,也进一步降低了其作为兵器的美感与爆发冲力;
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-机甲结构件在某些方面非常讲究,如可靠的足部承重结构与滑轮,但某些则严重缺乏可信度,如开场不久有个吊装镜头,但那个机甲上实在没看到有什么类似“工蚁”或“波耶”胸肩部的栏杆构造。目前绝大部分机甲都缺少这些既便于运输固定,也便于机师和维修人员攀爬的功能附件。再如即使坦克这种“小”玩具,不仅会配备360度无死角的摄像头,而且一定有多个角度的观察装置备用。反观这些巨型机甲,只在头部有些镜头,机师在里面到底怎么观察四周和背后,甚至完成瞄准射击都是个谜。就算剧情说可以脑控机甲,那你也得先看得到吧;
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-机甲本身没有作为武器应有的附件,且战斗方式缺少与机甲匹配的动作,因此在设计上突出一个华而不实,动作上因此也缺乏装甲兵器战斗的独特美感和差异化。举几只例子:
首先,尽管没有实际效果,但少数机甲如“野隼”,“灰伯劳”“燧石”和“山魈”确实在胸甲部配置了烟雾弹发射器,加上前文提到的摄像头,装甲片,防穿x甲x护栏等等等,这本应是装甲单位标配(建议给这位细心的画师加双份鸡腿),没有这些设计,除了不好看外,最直接的结果就是玩法设计非常二极管且枯燥。
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其次,熟悉机甲题材acg的玩家都知道,很多人形兵器会利用肩部,手部等空间将各类武器内置整合。我想很多人马上能想到一堆从这些部位发射毁天灭地火力覆盖的壮观镜头(况且核心系列PV里已多次出现),而现在的设计无一例外是手里拿把枪,肩头扛个火箭,与其叫机甲,不如说是穿了盔甲的人。所有机甲只要拿着一样的兵器,也都是一模一样的攻击姿势。
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最后,尽管躯干与底盘是像坦克那样连接的,但战斗中几乎不会旋转射击,而是非常笨重的移动全身。典型如白毛的女武神,看上去双枪横扫很炫,实际放在机甲身上别提多违和了,动作根本是按人类而不是机械来的。一些近战动作和重机枪的区域射击也有同样问题,直接旋转打桩不比现在笨重的扭动全身力量大多了?;
总结建议
第一,规划好轻中重甲,以及不同命名系列的外观与作战风格,具有清晰地辨识度(如剑齿虎一听就该是中甲格斗用的)。然后充分利用机甲上的空间,将一些浮夸的肩甲,胸甲等增设为装备或武器栏位(如燧石的腿甲,你都画了飞弹,不如干脆改成弹仓),同时攻击动画进行相应调整。
第二,增加配件栏,结合下文的机制改良部分,用于各类功能型附件的安装。
第三,也是最重要的,增加“手办”的乐趣,在颜色涂装之外,增加各种工业涂装标识,贴纸,队徽,外观模组,武器套件等,简单说就是自己作模型时希望往上面增加的任何东西,将手办功能设计为战斗之外最重要的休闲玩法,你们团队既然有胶佬,那应该非常清楚即使为了欣赏和改良手办,玩家也会投入大量精力与财力,更别说可以进行大量的周边产品开发(鬼鬼你们干脆把我招去算了)。
第四,各种动作能配合机甲的结构运行,如旋转射击只要让上半身像炮塔一样旋转就可以了。再如轨道炮等后坐力较大的武器发射前,机甲能像火炮一样有合理的底座固定动作。
第五,对一些触发苛刻,极为特殊的攻击操作,希望能有更精细的机械描写,既不影响节奏,还能感受工业之美。总而言之,齿轮,液压,滑杆,马达,弹仓翻盖,炮弹撕扯装甲板等特写,尽快安排。
核心玩法机制方面
需要最优先关注的
-玩法比较简单,由于身体多部位单独计算血量和击破,一旦双手残废就凉了,因此作战迅速变得公式化而乏味(打完右臂打躯干,结束)。不过除狙击手外均无法自由指定打击部位,且狙击模式沿用了核心的老式设计,缺乏乐趣与变化,如击飞武器,干扰传感器,破坏动力单元或散热器(甚至没有这两个对机械最重要的设备),玩家只能以机师技能造成各种debuff,而不是战术本身。这也让兵种同质化与不平衡非常严重,如格斗家和狙击手的差别就只是前者要面对面去打胳膊,而突击手和格斗家多数时候都是重叠的。至于那些既打不了胳膊也不会奶的兵种和角色因收益差距过大显得很尴尬。后期可能变成堆砌数值继续打胳膊的无聊游戏,在原本实弹武器已经限制了技能设计的情况下进一步削弱了战术部分的乐趣。最直观的感受就是敌人稍微多点,数值稍微强点就必然失败,玩家没有任何从机制层面周旋的可能;
-手臂太容易残废,让人进一步质疑人形机甲存在的价值。尤其盾卫在整场战斗中都在挨揍然后维修——我们暂且先不提激烈交火中哪儿来的时间和零件去修理——于是胳膊一会残废一会完好非常搞笑。也许引入更多的故障,异常状态等,会比直接废掉这样略二极管的表现更有趣。机甲针对自身弱点也应有各种反制设备。推测是过度套用了他家旧游戏的战法牧铁三角,披着机甲皮但依然离不开剑与魔法那套思维,束手束脚无法发挥科技与机械的魅力;
-盾卫太鸡肋了,本体实际是拿盾那条胳膊,且吃不了两三枪。对aoe,远程火炮等也毫无用处。整场战斗就靠奶续命,无比弱智。希望能参考防空武器的运行逻辑,以干扰+拦截+反击为主,装甲防御仅作为最后手段来重新进行设计。不然这些角色应该是根本卖不出去的;
-没有警戒,防御,伏击等指令,打不到目标就只能呆着,战术布置非常死板;
-兵器,兵种之间均缺乏克制对抗关系,进一步弱化战术深度;
总结建议
第一,增加电子战系统,防御系统,而烟雾弹为主的干扰系统更应该作为标配。根据吨位和功能定位为机甲增加多个基础防御模块,如重甲可安装反应装甲抵御大口径火炮,但防空手段有限等。电子战则即作为防御,也作为debuff攻击的手段加深对抗。盾卫以多重物理/电子战干扰设备,诱饵等为主,克制目前过于逆天的各类火箭和能量武器(类似背部的磁轨炮和未来也许有的常规武器)。在增加防御手段的同时减少维修机会,突出盾卫作为破釜沉舟的手段,有限但强力的最后防线定位。
第二,增加武器类型与弹药功能,如穿x甲x弹,燃烧弹,短程或长程制导武器(类似现在的火箭,但需要更长时间锁定引导),能量武器,无人机,陷阱,电磁干扰武器等。同时进一步分化现有武器功能,如实弹类除狙击枪和霰弹枪外均不应对重甲产生实质损害,相反穿x甲x弹与能量武器很难对付拥有大量干扰设备的灵敏轻甲,电子武器主要瘫痪能量与制导武器,但没法对付普通装甲。三类装甲依然可自由选择武器,形成极多的攻击组合,玩家也将面对更复杂多变的环境。
第三,引入兵种对抗,重新设计部分兵种。首先调整机械师技能,限制每场战斗能修复的构造件数量,增加陷阱探测功能。其次重新设计战术家与突击手,前者除以近程火炮或远程导弹直接打击外,主要进行电子战破坏,影响狙击手,炮台,指挥中枢等目标的传感设备,这样盾卫就是其主要克星。突击手的一部分功能分给格斗家避免同化,为其增加侦察与无人机功能,重新定位为团队的指挥协调中枢,负责侦察,buff与debuff。如为导弹和狙击手提供定位,用无人机覆盖战场优化指挥(而不是玄幻的“光环”),以及用机载设备直接攻击敌方造成各类debuff等。当然你们也可以干脆新开一个兵种算了。而狙击手的责任自然也从打胳膊变成了防空和阻止关键角色这个本职。
第四,首先配合以上改变,引入更多要害部位。如传动装置,传感器,散热等。且击破会造成除伤害外的多种强力debuff,是实现以少胜多,以弱敌强的必要机制。狙击手仅在有突击手侦查的情况下可以攻击这些部位,其次引入有条件的方位机制,侧面攻击仅对单侧部件和躯干有伤害,而不是目前无论从哪儿打都一样。格斗家则有三个功能,它是唯一能利用后背背刺的,也是除狙击手外仅有能直接攻击多数要害的,最后还能以格斗技夺取敌方部分武器。作为代价就是缺少防御手段且常要近战,自身要害也容易被对方利用。
这个新系统以突击手作为核心,六大兵种中的五个都需要谨慎安排和布局,格斗家作为全场自由人,高风险高收益。玩家需要权衡是选择稳扎稳打,直取核心,继续打胳膊,还是强力控场等玩法,同时还要提防被反制,应该比现在的系统要丰富不少。
第五,引入兵种大招,每个兵种有一至两个,在达成一些苛刻条件后可以发动,足以影响战局。阻止敌人先发动也是战术对抗的一部分,进一步丰富战场博弈;
第六,像插画一样加入空降部队。也许后期会有吧,但如果没得话希望这个能极大改变战棋玩法的内容能够实装。
其他的机制问题
-主线不耗体力,仅拓展委托(资源本和挑战模式)等非剧情玩法需要;
-除上阵人数(最高5,奶和狙几乎是固定的)在第一章底,日常委托在第二章起始解锁外,大部分主要功能都很快开放了,而且和剧情衔接比较自然,没有一堆教学强行点点点;
-早期就可以开首领挑战,按层数分别结算,可以快速清体力同时获取武器等资源;
-似乎只有每日任务,但没有周常等。角色等级上限则靠日常提高;
-部分地形有很多可破坏物体,能一定程度上左右战局。但这样的机制太少了;
-掩体,墙壁等都是真实的,会影响射击。但除此外能利用的方式太少了;
-机师们偶尔会回想起《幽浮》99%命中率贴脸miss的光荣传统;
-机师技能远比其兵种重要,尽管大多数情况下都有或明或暗的限制。但比如有的机师技能是主动攻击上强力dot,那完全可以丢掉单兵武器换aoe火箭弹,收益比一些战术家还要大(至少在紫卡,金卡不知道)。我猜官方应该是不喜欢这样整活的,可能会很快修补。但实际上这是很好玩也能提高武器玩法乐趣的设计,现在的短板之一恰恰是武器同质化太严重;
-没有友军伤害,这个世界的火箭弹都不惜血本的上了敌我识别;
-有些敌军炸了会对周围一圈无差别伤害(机甲还没火箭弹值钱),有的则不能,但不一个个点开查看根本分不清;
-问号关的小游戏是常驻吗,哪个小天才想起来把扫雷放进去的?
-布局思考时驾驶员太话痨了,一直在嘀嘀咕咕催促;
核心抽卡与养成方面
-抽卡分两种,一种黄卡抽机师,每位机师自带一套机甲(可替换后当狗粮)。另一种蓝卡抽机甲的四个结构件(躯干,左右臂,腿)。可以将其理解为套装功能+一定程度上的专武。十连会保底一整套甲但不保品质。躯干是承重上限,手臂是精确度与火力,下肢是移动力与闪避。但过于单调的设计使得在不超重的情况下都可以无脑选最高品质和最高数值。
目前抽卡都看不到卡池信息和记录,也无法判断混池情况,机甲池出机甲和武器,机师似乎只出机师,大概是因为测试服吧。两种都是880钻一个十连,但考虑到一个角色的培养几乎变成了俩,而两者强度缺一不可,尤其机甲有多个技能要升星喂,是否良心请见仁见智;
-关于回收,这大概是后期的重点,而不是狗粮那么简单。因为紫金甲都可以在工厂拆模块给插槽,既可以给套装凑数,也可以增加完全不同的技能(可以理解为吸收A的技能分配给B)。其他获取途径仅有游戏内货币购买的每日刷新随机模块,且似乎只有紫的;
-关于结构件的升星(即品质解放)与升级:升星方面,共四层,1,3星必须吃一个同星同名且同部位的,2,4星吃两个任意同星或或通用材料(来源未知)即可(金甲大概也是,没有材料试验)。蓝紫甲都可以当狗粮,但蓝甲最高只能升到紫色二星,紫甲只能升到金色二星,只能说相对良心。而且目前来看低阶被金甲全方位碾压,仅有过渡价值。Ps升星后只能以图标底纹判断初始金/紫,容易混淆,最好提前锁好。
升级还没实装,但应该是有的;
-关于结构件培养与玩法的详细说明:作为核心玩法,官方却在这里很可能是故意搞了一团雾,由于命名混淆及UI缺陷,以及缺乏实验材料,绕了半天才大致搞明白,实际这里总共有三层属性,每层里面又多次套娃。以男主的紫甲“燧石”举例尽可能详细解释一下(金甲初始属性更好,插槽和强化项目更好,暂不清楚是否还有后续功能):
首先下图的 “模组“,仅用于展示此机甲所有的强化项目,当前只有一个;
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然后点开每个结构件,此时可以看到有两层强化项目,
第一层是0/4的“xx装置”,是无论金紫的四个结构件上都有的完整一套,也就是回收可以获得的那个模块。由于与上图模组重名,且后附1/4的字样,看似需要分别强化,实际是装备四件套就算作+4。除可用插槽额外+1外暂时没找到其他升级方式,且最终点数依然不能超过4。不过也许正式服会有新设计;
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然后回到主界面选车间-品质解放-品质预览,会看到共有四层升星。左上角的标志表示其升星层数(多亏这个界面才搞明白,钻都浪费完了)。
第二层分关联的两类,第一类是0/8的“xx系统“(或”xx组件“等),为了便于后续描述,在这里将其命名为0/8a,0/8b,在初始状态下紫甲仅有头脚结构件的0/8a。第二类是左右臂各一个的”x型接口“,用于自由安装额外的0/4”装置“。但对紫甲没有太大意义;
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第三层作为核心需升星解锁。紫甲会替换四个结构件上的1型插槽为2型(插金装置),同时解锁双臂的“xx系统“——但却是0/8b,由于两者占了同一个词条位,因此凑不齐8/8。 仅金甲能解锁两个完整的0/8词条(在初始状态下头脚显示0/8a,双臂显示0/8b,升星后就都全了)。
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金甲终解后,每个结构件还额外提供1/8数值,配合4个插槽,理论上能在合计24点数值范围内获得千变万化的搭配效果(尽管最后多半还是唯一最优解)。拆解回收因此非常重要,无论金紫甲的装置都可能有重要价值。因此玩家不仅要抽卡升星,还要抽卡用来拆解。否则只能靠每日随机购买;
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-机师的养成相对简单且传统,只要刷材料点天赋然后挑选3个上场技能即可;
总结建议:这部分的说明非常含糊不清,基本全靠自己实验。一方面希望官方能合理调整优化,另一方面如果推论是对的,那么24点上限的灵活性其实非常差,很可能很快就会达到最优解。假如0/8的组件也能引入,也就是提高到28点上限,那会大大拓展这个系统的可玩性。
UI部分
-天网数据中心可以查看机师图鉴,技能与装备搭配及玩家评价,非常有利于新手参考。但另一方面却没有单独的机甲图鉴功能;
-替换结构件时的属性变化只提示增减,看不到具体数值变化,只能两个部件来回切查看;
-整备界面只能从机师跳到机甲而不能反过来。机甲界面的兵种分类图标含义不直观,要去机师培养界面才能看到说明;
-整备界面仅武器有筛选器。而结构件,机兵界面,机师养成界面均没有;
-机兵界面的轻中重甲外观不易区分,且没有类似兵种的小图标,只能挨个点击机师查看,同样没有筛选器;
-无法以整套方式替换机甲,同一套内的结构件也不会优先排列;
-无法为每位机师保存机甲配置,切换的时候如同地狱;
-最要命的是技能描述继承了紫龙早期作品的破毛病,各种能力或效果只以黄x色高亮却无法查看,如奶爸格兰特技能枪不能停:主动修理后获得[伤害提升],提升多少只能进战斗查看。这对一些更复杂的技能来说是致命的;
-装备评分与推荐机制很迷,一个紫一个蓝系统会推荐蓝,哪怕两者同名。甚至有些从评分到属性全面不如的依然会推荐(如温斯顿穿紫色铁峰腿会推荐属性全面拉跨的蓝色二星野隼腿)。还有的高评分装备仅有护甲一项略高一点;
-结构件批量升星时只能看到消耗材料,却看不到具体对应机甲和结果,也无法单独选择。怕出错只能手动一个个点;
-结构件和武器只能在仓库里锁定;
-主线选关界面藏太深了,得先点回顾再点章节,然后会发现漏了一堆箱子;
-重复挑战时部分对话无法跳过,或无法彻底跳过直接进入布阵战斗;
-无法在布阵时检查或对机甲进行配置调整,升级等操作。要么硬打要么退;
-包括日常在内都没有一键领取,不仅要硬点且每个奖励都要放一次获取动画神烦;
-实战中的简化操作有点瑕疵。应该是吸取了之前作品的教训,本作可以在一轮移动范围内随意走位然后攻击,我方射程会同步提示非常方便,点击空白处就能取消选择或查看敌人信息。问题在于每次移动都是实时演出,这就导致一旦误操作,或操作较多时很拖沓。一些游戏的做法是以相对简化的虚拟形象移动,确认指令才会实时演出;
-除精确狙击模式外无法查看攻击伤害预览,能打多少血,会受多少反击都不确定;
-攻击线(红色抛物线)有大问题,首先是判断混乱(部分机甲贴脸会连着,站三格外还会连着,实际根本不会被反击),其次人多时满屏直的弯的红线混在一起简直了,根本分不清;
-光环范围无显示,且包括其在内的范围技能描述模糊,“周围x格”,是十字格还是九宫格?攻击还能实际看到,光环根本没办法。
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