浅谈三人组队,只有三个职业的弊端

修改于2023/01/03823 浏览建议反馈
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1:boss的数值设定索然无味。
三职业,那么,只要有一个豪的存在,就可以轻松过关,再也不用考虑贼的弱化补正,翻车几率大大降低,甚至可以全自动。
如果丘代替了贼的弱化任务,那么,丘弱化的回合,本回合对boss的输出伤害将会为0。
2:游戏最大的趣味性:变数,将会不复存在。
无论以后打什么副本,全都只有固定的输出+防御+回复三职业,只要有卡,出牌都会变得公式化,固定化。
无论怎么设计boss,都无法有效改善这个公式化的行动模式。那么,不同种类的boss,也只不过是个换皮的同类怪罢了。
甚至,还会催发无数挂机脚本,人与人不需要再过多交流,游戏的社交性也不复存在,只需要自闭模式,各打各的,各司其职,固定出卡即可。
3:一定会出现职业歧视。
如果说丘和贼的定位冲突,一个,是没什么特色的男性佣兵,一个,是可爱娇小的二次元妹子,谁淘汰谁,已经不需要过多考虑了吧?
4:数值膨胀的方向固定化。
所谓对策卡,是削弱原本的职业效果,来解除棘手的异常状态的紧急手段。既然使用了,就要承担风险。
如果只有三个职业,对策卡将会出现完爆老卡的情况发生,不仅有原本职业卡同等的效果,还有额外的解咒能力,老卡会被光速淘汰,随着版本更新,如果没有更多的能力,新卡将不会有更多的吸引力,逼迫着版本朝越来越膨胀的道路大幅度进发,入坑门槛自然也逐渐提高,野队质量会因为没钱氪金而逐渐变少。
5:制作人容易迷失自我,跟钱过不去。
三个职业,氪金更容易抽到想要的职业了,培养成本变低,非必要不氪金的情况开始逐渐增多。如果池子爆率变低,反而会直接导致玩家退坑,直呼玩不起这个游戏,做不到乖离时期的出货上瘾式留人。
对策卡数值膨胀,反而会导致非对策卡不抽的情况发生。
如果平时的卡就足够副本所需,对策卡不是必须品,反而会出现很多因为厨力和卡面老婆足够可爱而反复下池子的情况发生,这就是余韵。
如果数值膨胀,便会导致没有这样的闲心,一切资源都必须要向强度看齐,反而不会轻易下任何没有足够强度的池子。
每个池子都会被逼着逐渐超模,出不了不超模也能赚钱的池子,游戏寿命会逐渐缩短。
6:boss设计难度趣味性大幅降低。
如果有四个职业,其他职业在叠加恢复量/盾量/支援的时候,第四个职业就可以互补,起到减轻压力的作用。
如果变成三个职业,如果设计的boss需要给玩家足够的压力,势必会导致豪奶这两个职业的能力要求变高,丘也必须要准备好物理和魔法两个卡池,每期都氪全,自己一个人承担物理和魔法输出的双重压力,变相逼氪,导致低氪玩家翻车几率大幅度增加,氪金欲望开始减小。
丘的弱化卡的设定也开始变得鸡肋,如果用了,本回合就没有输出,如果不用,下回合就可能要死,玩起来诸多限制。
姬或豪支援/解控的回合,也必定会有一项能力(盾或奶)降低(如果不会降低,那就直接开全自动无双了),要么无力对抗boss,翻车,要么boss行动模式照顾玩家,导致玩家队伍行动模式固定化,趣味性大大降低,和那些垃圾单机回合制游戏并无二致。
7:输出职业可以有高额的基础伤害,但是绝对不能有增加伤害的手段,那是辅助应该做的事。
如果他自己有高额的基础伤害,还能提升自己的伤害,那就会削弱其他职业在提升伤害这一方面的权重,会让配合指数降低,全自动指数上升。
(一般游戏能全自动,离死也不远了)
同样,有提升伤害能力的职业,他的伤害能力绝对要是短板,甚至是没有。
否则,随着版本不断更新,他就会成为比主C输出还高的C,喧宾夺主,输出玩家会逐渐转职,退出舞台,不利于匹配。
如果是三个职业,便会加强这种矛盾,因为没有人分担职责了,所以就只能在原本的职责上越来越膨胀才能往前走。
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