2022/12/312 浏览
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玩过
游戏时长 4.3 小时
长安幻想,这很幻想。
而这场幻想,是你所期待的幻想嘛?
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✨【省流助手】✨
【回合制】【养成】【系统老套】【玩法不佳】【建模不佳】【剧情冗长】【肝度超标】【职业平衡太差】【骗氪】
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✨【本评论须知2022.12.28】✨
本评论没有稿费成分,稿子中有错误请指出,游戏建议作为体闲游戏游玩,请勿深度追求战力,剧情。
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✨【入坑须知2022.12.28】✨
1.游戏玩法类似于回合制战斗,不过并没有使用卡牌,而是可以拖动编辑上阵角色,游戏可以在每回合有策略的选择本回合使用的技能,具有一定的策略性,也可以自动施法,可以自己设置施法逻辑,偏于体闲,喜欢回合制的你千万不要错过。
2.游戏跑图类似于点击移动也可以遥感,任务可以点击自动寻路,很像是某种页游的模式,只需要玩家点击,不需要过多的操作,对于体闲玩家非常的友好。
3.游戏开局会问你几个问题,然后根据你的答案推荐你一个职业,建议还是看相关攻略再选择职业,推荐职业仅供参考。
4.游戏的妖灵养成类似于地图搜寻然后捕捉,也可以委托寻妖,当然手动搜寻更加有乐趣,委托搜寻就类似于抽卡了。
5.游戏的显示是竖屏的,在这个横版游戏的大市场下,竖版的游戏无异于是一种新奇的体验
6.游戏偏向于网游,拥有网游所拥有的一切要素,包括帮会,公屏,聊天,商品交易,组队任务等等
7.游戏切磋对战并不能直观的看到对面角色剩余血量,大大加强了游戏的难度。
8.游戏氪金对于贫民玩家十分不友好,建议不要作为主要游戏游玩,体闲游玩,请勿氪金。
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✨【游戏测评2022.12.28】✨
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✨【游戏玩法】✨
游戏偏于体闲的【回合制】战斗,可以【主动】策略,也可以一键【自动】战斗,如果遭遇实力差过大的战斗,自动和手动差距不大,如果实力大于对手,自动就好,当遇到实力差距不大的情况下,才会有手动战斗的机会。
其中开局的几个【职业选择】:
【唐门】:前中期比较平庸,主物理伤害,后期伤害高,但是需要很多材料养成,费钱,如果想要做到秒人的爆发伤害,后期氪金是必须的。
【弈剑】;万金油职业,主物理伤害,如果需要有突出的地方需要装备,各方面比较均衡,版本之子,氪金与不氪都不会有太大的区别。
【青丘】:控制职业,主封印招式,pvz pvp都属于比较抢手的职业,对局很吃策略,但是想要养成花费也特别高,并且过重强调控制,伤害来源于配队。
【普陀】:奶妈职业,主张回血增益,需要配合队伍才能打,没有太高的上手难度,但是伤害过低,伤害来源于配队,单独需要很强的配队。
【龙宫】:法师职业。主法系伤害,但是前期并不突出,伤害集中于中后期,操作难度较低,培养花费较高。
游戏的角色有自己的【装备】系统,可以根据不同装备的选择有不同的发展方向,建议前期不要对装备系统下手,玩家主角60级之后在进行装备上的选择,前期装备是完全够用的。
另外游戏还有加点系统,玩家可以给自己加点,每个职业都有不同的侧重和选择。
而玩家同队伍的【灵师】可以通过满足一定的条件获取,并不需要抽取,但是需要花费大量的【铜币】。装备可以一键升级,并且没有自行选择装备自己进行装备配置的机会,一键升级到一定等级后提升品质。
铜币可以通过游戏内获取,可以算是基础的货币,另外就是【元宝】可以通过剧情商店兑换等等获取,也是游戏中可以主动获取的货币,最高级的道具【玉】货币有绑定的和不绑定的区别,绑定的可以在游戏内获取,不绑定的只能通过重置获取,而游戏内绑定货币也是可以进行一定道具的购买,但是在游戏内获取比较困难,所以货币等级由低到高分别是【铜币】【元宝】【绑定玉】【非绑定玉】
其次就是【妖灵】玩法,【妖灵捕捉】可以选择手动捕捉,比较耗时间而且没有什么特别有意思的地方,因为是竖屏游戏,导致于游戏移动非常的不舒服,也可以【委托捕捉】,类似于一键连抽,很像是抽卡,其中可以抽到品质不一的妖灵,妖灵的培养主要有【消耗道具升级】【消耗同类型品质来进化】【妖灵装备】等等,其中培养难度伴随品质的提升而提升,越是珍贵的妖灵越是花钱,需要的资源以及培养消耗更高,当然游戏贴心的为玩家准备了【继承】这个玩法,当我们需要培养一个新的妖灵的时候,我们可以直接消耗一个旧的妖灵,继承等级、进化进度、以及资质。这是其中的【继承】当然还有【重置】,可以直接退还培养素材,最后是【分解】,可以获得用于重置【妖灵资质】的【星辰玉露】,也可以获得其他道具,例如培养材料等等,也就是说,培养材料可以退回,玩家并不需要担心培养的时候存在养歪的情况。
游戏的玩法偏向于日常,很多日常的任务,可以组队挂机完成,并不需要太多的操心,另外就是竞技玩法,需要玩家一定的策略,对手和你的差距也不能过大,不然没有竞技的乐趣。
游戏的跑图可以自动寻路,并不需要玩家太多的操作,这样少了很多的乐趣。
而游戏的战斗依托于固定的战力体系,这就导致了,战力高的打不过,战力低的不用打,而这样的后果就是,少了很多策略玩法的乐趣,而更多的是网游挂机,等等的体验,所以希望可以更多的有策略玩法。
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✨【游戏剧情】✨
游戏的剧情是魔改历史的剧情,讲述的是一个妖灵和人类共生的大唐,但是游戏的剧情做的并不出彩,剧情很长,并且没有出彩的地方,很没意思,也没有特别的地方,配合游戏的角色配音等等,有些落差的感觉,像是在读剧本,而不是那种原创的精彩剧情,这样对于剧情党来说无异于是一种很大的杀伤力,一个非常平凡的剧情不值得玩家去看,而只是作为一个导入又显得有些多余了。
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✨【游戏音乐】✨
游戏音乐是配合古风元素的现代音乐,只是古风但是没有那种古来优雅的感觉,显得很平庸,配合战斗的时候那种打击的感觉,并没有显得很有打击感,而只是一种软绵绵的感觉,仿佛打斗场景并不刺激,另外游戏角色的配音也非常的奇怪,没有太多的渲染力。
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✨【游戏画风】✨
游戏的画风属于那种偏向于可爱风格的,游戏原画中规中矩,而游戏的建模表现并算不上太过于精细,原画和建模老师应该是吗,没有经过商量的,这一场原画和建模的千古之战,最终以原画老师的胜利而胜利,但游戏的原画和建模并没有太多惊艳的感觉,原画中规中矩,而建模就非常的差劲,大家也可以打开【背包】界面,好好观赏一下自己角色的建模,仿佛大型网游见面会。并且不知道什么原因,并不出彩的画面表现却为手机带来了发热的问题,游戏两个小时之后手机有明显的发热,作为一款体闲游戏来说,并不需要太高的画面表现,而过低的画质当然也不是当今社会的需求,所以希望可以优化原画表现。
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✨【游戏模式】✨
游戏模式可以见到太多别的游戏的影子,很少有原创内容的出现,在这个国产游戏市场抄来抄去的情况下,我们更多的希望可以看到原创内容的出现,不仅仅是让我们耳目一新,更多是那种原创游戏的自我创新性,而不是缝合换皮,再加入氪金元素来谋取游戏利益,至少我们要让玩家感受到游戏的乐趣不是吗?
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✨【游戏体验】✨
游戏有战力系统,而战力系统的提升来自于日常活动,因为完善的网游体系,导致于玩家的日常就像是挂机一样,只需要玩家挂机就可以,在合适的时间上线,然后开始挂机,错过一段时间的活动任务,对于战力的丢失也是非常明显的,经不起此消彼长,而这个时候往往就需要通过氪金来抹平差距,而游戏的氪金系统做的非常的好,并没有很直接了当的给你提升,而是小范围的拉开一定的距离,所以如果需要大量的提升,需要长期氪金来达到目标,当然游戏的氪金点并不多,对比于同类型游戏而言,如果没有太大需求而作为体闲游戏来玩,并不需要氪金。
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✨【氪金系统】✨
对于喜欢一人之上万人之下的体闲游戏玩家,当然没有氪金的必要,而对于喜欢万人之上的玩家而言,我们就需要氪金来拉开距离,而对于某些职业而言,后期的氪金是非常有必要的,对于pvp来说,我们需要战力,就需要氪金,所以说,氪金系统是万恶的资本主义,而我们也可以通过0氪来反对这种情况,当然0氪是永远追不上氪金玩家的脚步的,而这款游戏的氪金系统则是绑定与交友系统,时装等等,对于战力提升前期很不明显,只能略微拉开距离,而时间长了,量变引起质变,也是能拉开大量距离的,前期氪金拉开的距离,后期也没有办法弥补,可以说是有很大氪金要素在里面的,对于这种骗氪个人感觉是非常反感的。
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✨【平衡性】✨
氪金等于战力天花板,职业克制你连破盾都无法做到,回合制策略却需要战力来支撑,平衡性无法计算,因为没有平衡。
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✨【交友系统】✨
游戏得益于完善的网游系统,游戏有完善的交友系统,包含聊天等等,以及帮派等等,每日任务等等需要组队完成,这就需要网游常用的固定队了,所以我们可以很愉快的交友,不过注意了,网游交友需谨慎,莫把真心换伤心,轻度交友,体闲游戏。
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✨【肝度】✨
原本是没有这一栏的,最后想了想还是加上了,作为一款体闲游戏而言,游戏虽然有自动寻路自动战斗等等一系列自动化的战斗系统,但是游戏却需要玩家上线挂机,游戏体验感极差,主动参与的机会很少,说是策略对战,但是,战力高的打不过,战力低的不屑于上手操作,于是何来的回合制策略战斗的乐趣呢?而且游戏日常限时活动的时间对于某些人群而言非常的不友好,错过了就失去了那段时间的道具获取,如果跟不上进度的话,作为一款网游而言,基本就没有别人愿意带你了,这就导致你的等级会低于大世界等级,竞技场打不过,切磋打不过,装备差,为了弥补这个差距就只能氪金了。
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✨【可玩性】✨
游戏可玩性不高,并没有什么乐趣能让你继续玩下去,老旧的套路化的系统,没有任何进步的态度,没有亮点的剧情,像是打工一样的日常,充斥着网游气息的游戏,真的很难有可玩性。
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✨【总结】✨
游戏做的中规中矩,不过大部分内容在十年前依旧能玩到,并没有创新的地方。
游戏系统很完善,需要优化的是场景和画面表现,以及多一些让玩家操作的地方。
我们需要更多的创新,而不是照搬,我们需要看到新的东西,而不是老旧的。
长安幻想,这很幻想,但却不是,我的幻想。