开头即高能的必死结局,这款国产恐怖游戏的氛围如何渲染得当?
修改于2022/12/29632 浏览综合
前言:说到恐怖游戏,想必各位一定对《逃生》、《层层恐惧》、《零》、《生化危机》、《寂静岭》等大作如数家珍,“能勾动人内心的共鸣”,才是恐怖游戏最巧妙之处。在无数的恐怖游戏背景设计上,往往会选择一个容易引起大家共鸣的背景,比如早些年的《港诡实录》,直接改编离奇香港诡事,比如此前的《女鬼桥开魂路》,将故事的背景放在了一所普通的大学中,极易引起共鸣。毕竟,哪个学校没有一些难以言说的传闻?
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而对于恐怖游戏的设计者来说,怎样设计恐怖游戏的氛围,是一门很大的学问。从简单来说,恐怖游戏的氛围塑造来源于场景打造:一段梦魇的产生,一段耳熟能详的故事,得天独厚的文化土壤,造就了一个个令人惊怖的传说。和鬼屋中的惊吓点设计相比,恐怖类游戏更喜欢用缓缓的笔触,塑造一个环境,与此同时,国产的恐怖游戏更愿意将“恐怖”与“悲剧”画上一个等号,往往越吓人的故事,背后蕴藏的故事就越容易引人同情。
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比如手机端比较火的《纸嫁衣》系列,一部一个坑,不仅牵扯到宿命,还涉及了悲剧式的梁祝标准结局,男女主直接分开。还有PC端的《烟火》、《回门》、《纸人》系列,都展现了封建礼教的吃人本质。这些设计更容易让人在恐怖之后,对化身为鬼的被迫害者深表同情,引发情感上的共鸣,甚至还会让你久久沉湎于故事情节无法自拔,提升代入感。和单纯的打丧尸和异形的美式恐怖游戏如《生化危机》系列相比,这样的方式代入感更强,而不是怎么有效杀丧尸,怎么活下去,反而有一种悲哀救赎之意味。
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今天咱们要介绍的这款游戏,是笔者在Steam平台上玩到的《黄泉:孤岛惊魂》,游戏虽然在设定上,采用了《奉天白事铺》、《隐形守护者》、《潘达斯奈基》之类的真人互动剧情,但全员演技在线,恐怖的氛围渲染地也恰到好处,“轮回”与“黄泉”的展现,也让游戏本身的档次拉高了不少。作为一款恐怖游戏,这款游戏的氛围塑造,可谓是较为精巧。
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早在此前,笔者就已经对恐怖游戏的诸多惊吓点做了一定的阐述,但假使你自己是一名恐怖关卡的设计人员的话,你会从哪些方面设计恐怖游戏的场景呢?曾经有一个朋友回忆起自己做的一个梦,这个梦里所有的人都感觉很熟悉,但是全都没有脸,每每和我提起,他都有些心悸。从游戏设计的角度上说,这样适不适合做一个关卡场景呢?很显然并不能,因为缺少了“恐怖”这一菜肴上桌的调味品。比如怎样去搭配音效,怎样去使用某个脸部特写,甚至怎样去强化这种感官,这些才能让你觉得游戏第一眼就很吓人。
从基本的关卡设计上来看,画面、场景、追逐战、剧情引导、san值这些是渲染恐怖氛围的佳剂,这些点分开说其实也很好理解:画面上,光暗色彩的调节、部分特写内容、充斥恐惧的红色与鲜亮色彩的结合等,都会让游戏的氛围渲染更上一层楼,这些的实例其实也很多,比如以黑暗著称的《逃生》、《恐鬼症》等,当然,在某些游戏的构建上,也会使用极真实的场景来增强体验感,比如《港诡实录》、《纸人》之类的,就制作得很考究;
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场景上,布景一个恐怖氛围最常见的方式就是“鬼打墙”,循环的场景在不同的作品中都有展现,比如电影《恐怖游轮》、《层层恐惧》中,这样的同一场景的不同变换,被玩的非常6。而在这个场景技巧构建的衍生上,我们可以看到很多不一样的东西,比如解谜游戏最为核心的交互设计,在一个场景反复挖掘,收集不同的物品解开谜题。场景设计的另一有效方式则是剧本定位,任何一个恐怖游戏的故事都逃脱不了剧本,而剧本最离不开的就是角色,扮演什么角色,是每个游戏独一无二的特色。甚至在同一剧本中,男女主的剧情就不一样,根据这样的方式,我们其实可以发现很多恐怖游戏的剧情有了很强的挖掘之处。
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追逐战的设计其实有些自揭伤疤,大家最恐惧的其实并不是静态的吓人元素,而是有压力的探索。追逐战的设计本意即是如此,因为在普通探索环节中,很多人并不觉得可怕,因为只有捡到某些东西才能触发恐怖剧情。加入追逐战之后,你会觉得探索的过程中头上悬着一把“达摩克利斯之剑”,你不知道你会什么时候死。同时,在《纸人》两代中,我们可以看到这样的追逐战设计的异同,在《纸人1》中,追逐战仅仅就是追逐战,玩家是被逼着探索,而在《纸人2》中,这样的惊悚感被降档,因为我们可以用枪械对鬼怪造成伤害,这可怕吗?显然不可怕了。“鬼怪无敌,不能被攻击”这一铁律,其实是恐怖感提升的不二秘方。
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剧情的引导设计,对恐怖氛围的营造有强效的作用,这分为两个方面:其一,剧情碎片拼图,在通关过程中可以发掘一些碎片,拼凑起来能还原一个真相,具体的例子非常多,这里不一一赘述了;其二,多段剧情带来的层次结局展现,这其实被广泛用于Gal系列或者AVG游戏中,经历同一剧情,改变小细节从而引发蝴蝶效应,也是恐怖游戏中最常见的一种方式。同时,这样的同一剧情重复,其实可以和上面的循环场景形成配合,进一步收割恐惧。
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大家常说掉san,“san值”一说其实先来源于克苏鲁神话体系,不可名状、癫狂、san值等名词是形容这一体系的。后来,san值一般被理解为理智值,掉san其实也有点像平时说的“破大防”,恐怖游戏惯用各种血腥画面展现,还有各种属性堆叠(怪肢、异形、黑化、类人)等展现这些令人恶心但又恐惧的东西。近来玩过相对不错的掉san游戏其实当属《蔑视》,异形的设计着实让人心惊,但却并不是那种心底的恐惧,就是有点恶心。当然,未知其实也容易产生掉san效果,比如巨物、深海等恐惧症,其实最根本的展现形式还是未知。
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在这些之外,其实恐怖游戏还会用非常多的方式去渲染氛围,比如各种音效的配合,尤其是立体音效发展之后,多声道的恐惧声音组合,很容易让人上头;还有以真人替代动画模型,来展现角色丰富的情绪转换,从而提升代入感。说了这么多,我们回到咱们今天要说的主题上来,《黄泉:孤岛惊魂》的恐怖氛围渲染究竟有哪些值得一提的地方呢?
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从游戏的场景上,白天光明灿烂和晚上迷雾笼罩形成强烈的反差,黑暗的环境下通过不断闪现恐怖帧画面吓人。这样的设计其实笔者最早是在《山村老尸》电影中看到的,角色的脸部细节随着拉近距离不断展现恐怖。和纯粹吓人相比,这样的一闪一闪的切屏恐惧,其实更让人觉得过瘾。场景设计比较不错,代入游戏的“黄泉”背景,其实更有一番风味。
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说到“黄泉”,想必很多人都会想到我们中国古代神话中的阴曹地府,望乡石、鬼门关、黄泉路、奈何桥等,都是这个神话的展现。从某种意义上来说,“黄泉”近乎等于“轮回”,而这也是游戏设计的主题之一:即在不断轮回中寻找破局的希望,这样的风格设计,在此前大火的电视剧《开端》中可见一斑。除了我们国内的“黄泉”,各国其实都对死亡之后的世界充满戏剧性的命题改编。比如埃及神话中的“阿努比斯”称量心脏,引人入冥界。亦或是西方神话中的冥界,冥河船夫、地狱三头犬以及冥后珀耳塞福涅的怜悯,同意俄耳甫斯将他的妻子欧律狄刻带回人间,但这有个苛刻的要求,他不能回头看他的妻子,在快到达人间的时候,他忍不住回头看了一眼,永远失去了他的妻子。
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远在彼岸的日本神话,也有了这样巧合的一段:日本神话中的伊邪那岐和伊邪那美,伊邪那岐对伊邪那美的死痛心不已,于是下到黄泉去找寻她,但是伊邪那美已经吃了黄泉的食物,再到达人世之前,伊邪那岐不能回头看她。但伊邪那岐忍不住回头看了一眼,只见腐烂的爬满蛆虫的脸。这也是日本黄泉的传说来源,以三幅画展现出的日本神话故事,和游戏的主题结合得非常巧妙,尤其是在一周目、二周目、三周目不同的设计中,你会发现同一位置的画不断转变,诡异的同时也让游戏的恐怖氛围渲染得相对不错。当然,提起“黄泉”,也不能忘了本作其实发生的背景是在“黄泉岛”上,在这个岛上,夜晚会起迷雾,死去的人会在这个岛上重生,继续他们的执念。
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为了和黄泉对应,这款游戏煞费苦心安排了一段类似于“黄泉”传说的相见之宴,只是,在吃下这些“食物”之后,转眼看到的缺失腐烂发臭的真相。这样的巧妙设计,让游戏更加贴合“黄泉”传说,也将游戏本身的悲剧意味点燃。
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对恐怖游戏来说,“轮回”是最难设计,但却是最能展现主角内心活动的元素。“轮回”本身即代表着在一个同样的地方反复回顾噩梦经历,有些类似于我们很多天做同一个梦这样怪异。在熟悉的地方发生一系列诡异之事,这本身就能让游戏本身的氛围被渲染得当。而在这款游戏中,以“梦”为遮掩的国产恐怖设计,并不能掩盖游戏本身的创意。从轮回、循环记忆的设计上来看,这款游戏兼顾了《恐怖游轮》与《寂静岭》的不同展现。夜晚的迷雾,是未知的恐惧,也是问心之旅。
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对一段记忆的重复演绎,虽然一定程度上会让游戏本身的内容陷入不足,但针对一些小细节改变的不同结局,却也显得非常新奇。这样的设计其实来源于AVG类游戏,相同的剧情和关键节点的抉择,让游戏本身的的结局有所区别。在这款游戏中,这样的元素被设计成了轮回,即我们在进行游戏的过程中,会经历一次又一次的悲剧重演,这样的方式,在国产游戏的设计中其实并不多见。因为我们经历的诸多手机端恐怖游戏比如《纸嫁衣》系列,亦或是《纸人》、《港诡实录》这些耳熟能详的作品中,基本结局就是一条线,该是什么结局就是什么结局。从新意上来说,这样的设计基本能猜到后续的剧情,游戏的体验感被大幅度削弱。反而是这款游戏的AVG式设计,让游戏的内容延展性大大提升。尤其是在类似于抉择界面的“破镜重圆”上,这样的扭转显得更为尤甚。
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但和AVG的叙事方式不同,这款游戏采用的是倒叙类的方式,即在开局,就展现了失败的结局。玩家操控的角色,其实是控制相关的变量,在抉择的位置做出正确的选择,这也是游戏中“轮回”的本意设计。而随着一次次相同环境中的不同内容演绎,需要你不断挖掘游戏地图中的各个要素,甚至需要你非常了解某一个物品的功能,这些都让游戏的轮回设计更为丰满。而且,为了增强恐怖的沉浸感,这款游戏还加入了“选错即死”的干脆利落,并不像很多互动解谜游戏那样,不同的分支剧情展现,让你的每个选择都有一系列的可探索。
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和很多灵异类小说设计类似,你身边的人可能是鬼,这款游戏中就有这样的设计,你需要判断谁能真正帮你,谁又是密谋想让你死亡的凶手。有些类似于狼人杀一样的找鬼环节,需要大家在操纵角色的过程中,保持一定的判断能力。当然,游戏中加入的好感度设计,其实有些画蛇添足,鬼被揭穿之后并没有刺激的追逐战,这也是这款游戏的一大遗憾。全游戏唯一的一场惊险的追逐战,被安排在了角色看到出事故车子死亡的人员的时候,被男子发现,就开始逃跑,当然,这样的追逐战也缺少了传统的可操作空间,反而是类似于音游一样的按钮,并不得劲。
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从氛围渲染上来看,这款游戏显然有不少稚嫩之处,比如音效的配合并不完备,还有很多剧情的展现没有设计该有的惊吓点等。但这款游戏难能可贵摆脱了传统恐怖叙事的“梦”行式结尾,将游戏的主题从个人的恐怖经历转变成了问心。作为一个丈夫,一个父亲的自我救赎,你是否想拯救妻子和女儿,这也是游戏设计的基本命题,这样其实有些像《寂静岭》系列呢。在这款游戏中的确能看到不少破局传统的改变,也希望能在恐怖游戏市场中涌现出越来越多的此类国产佳作。