顶着《古剑奇谭》的光环,上海烛龙的《白荆回廊》还有“那味儿”吗?

修改于2022/12/287759 浏览综合
上海烛龙又回来了,跟他们一起出现在玩家视野的,还有他们的新项目《白荆回廊》。
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上海烛龙的上一个有据可查的公开项目,还是2018年发布单机游戏《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》。这款游戏在系列死忠粉中评价较高,但未能打开新的局面。此后,烛龙组逐渐陷入沉寂,说好的DLC内容也不见影踪,真是让人着急:烛龙组你到底在做什么?就算是打了四年“千秋戏”也应该做点正事了吧!
宅龙莫要打牌咯……
目前正在进行测试的《白荆回廊》正是他们的最新作品。
根据官方介绍,《白荆回廊》是一款“多世界、多维战斗RPG”。其设计的起点,可能是从《古剑奇谭》系列中溢出来的:“在《古剑奇谭》系列的早期尝试中,我们曾对所创造的角色进行多重风格的造型设定尝试,而这也成为《白荆回廊》庞大世界观构思的起点。”
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换成一般玩家可以理解的话术,这款游戏的剧情设定主打“多世界交汇”,有可能会出现不同时代、不同背景等角色;核心玩法偏向于塔防和战棋的混搭——玩家在战场中,需要围绕战术终端进行防守,同时还有布阵、换人、战场道具运用等要素。作为国产单机游戏受害者,呃,老玩家,我其实非常担心烛龙是否能把握“手机游戏”的内容节奏。毕竟手机游戏整体来说是要比单机更加碎片化——好的故事,是可以突破这个限制,但烛龙还能讲好一个非古剑背景的好故事吗?我心里没底。
多说无益,不如到游戏里面见分晓。
局势变化多端的核心战斗
《白荆回廊》的核心战斗糅合了战棋和塔防两种要素,整体设计中规中矩不出大错,对于新老玩家来说,都具有一定的可玩性。
在战斗前,玩家可以编组至多八人进入战斗,最终有四人参与战斗,剩下的四人则作为后备队员,根据战斗情况随时进行调整和更换。关卡内的战斗目标,大多是“在指定地点防守好战术终端”,在推关进程中,会有一波又一波怪物从四面八方涌来,玩家的目标,就是利用好自己手中的队伍,进行高效的歼灭战。
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在其他同类游戏中,战前的布阵是破关策略中非常重要的一环。一个好的布阵,配合一个恰当的角色练度以及技能范围,完全可以做到“放下角色自动挂机”,“有手就行”的推图体验。但《白荆回廊》在战中依然可以调整站位,甚至换人,就大大弱化了布阵的意义,会更加强调战斗中间技能配合。
相比其他游戏,《白荆回廊》更加强调角色技能的释放时机和位置。游戏中角色技能分为三种:普通攻击、战技和大招。其中战技的设计相对特殊,它引入了“施法次数”的概念,每场战斗只能使用特定次数,当次数归零,则本场战斗不能再次释放。并且每次释放技能,都会有一次调整位置的机会,玩家可以手动走位,让技能覆盖到尽可能大的战场面积。不同角色的技能之间也有一定的连携效果:当怪物身上有“水”附着的时候,使用雷电技能,则可以触发带有麻痹特效的“感电”效果。
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这些设计都不是什么“首创”或者特别“新颖”的要素,但结合在一起,共同构成了《白荆回廊》的独特的战斗体验。这款游戏的关卡里面经常出现怪山怪海,所以玩家需要考虑的事情就是:什么时候、以什么位置、什么顺序释放技能,才能达到效果最大化。
《白荆回廊》真正创新的地方在于角色的养成系统。在本次的测试版本中,游戏角色是没有“等级”概念的,取而代之的是“位阶”和“精神蚀刻”两个系统。位阶系统比较好理解,相当于其他游戏中的等级突破,收集好突破材料之后,就可以一阶二阶一路突破上去。
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“精神蚀刻”相当于是角色的技能倾向,是整个游戏中最重要的战力来源。给队伍配置上不同属性和技能构成的“精神蚀刻”,就能获得完全不同的战斗体验,同样的队伍构成,选择不同的"蚀刻",可以一键完成血牛泰坦到玻璃大炮的转变。官方表示:“我们希望用这样‘可以玩’的养成模式去降低角色养成的枯燥重复,所以我们也刻意在角色养成的深度上做了弱化,让玩家拥有更多的养成可能性。”
这么棒的“蚀刻”纹章要如何获取呢?答案在游戏前期就会开放的“回廊漫巡”系统。
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这其实是一个肉鸽探索类的玩法,但是塞了大量的剧情片段、角色数值加成在整个框架里面。相当于是把其他游戏的副线玩法,作为整个游戏养成的核心内容进行重构。以目前的产品类型来看,还是比较新颖而且聪明的玩法设计,一方面增加了游戏的耐玩程度,同时也用大量的随机性内容,来控制玩家的内容消耗速度。但相应的,如何控制随机性内容的数值变化,就是留给开发团队的新问题了。
烛龙出品必属精品的剧情
说完了玩法,我们回头看看烛龙最擅长也是最自信的部分——美术和剧情。
从《古剑奇谭》一代开始,剧情一向是上海烛龙制作组的拿手好戏。如今到了《白荆回廊》,我是能从他们的文字中,读出几分自信的。
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在文章一开始我们就提到,这款游戏的灵感脱胎于《古剑奇谭》系列设定,但又不完全依托于古剑系列,游戏重新架构了一个名叫“森罗”的城市,这里因为受到“天隙裂缝”干扰的问题,成了诸多世界的交汇之地,有来自异世界的旅者,在此处驻留。而我们的玩家,相当于是“时空管理事务所”的局长,负责处理因为世界交汇带来的一系列问题。
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这个设定并不是新鲜的设定,但是开场剧情的扎实程度,还是相当不错的。我尽量以不剧透的方式来陈述这段剧情:玩家走马上任之后,做了一个有关“结局”的预知梦,在梦中的未来,TA看到了诸多世界崩塌,而下一个就会轮到自己。但醒来之后,发现梦中的事情正在一一应验,仿佛一切都在朝着不可挽回的方向走去……从故事架构的手法看,这相当于是不玩谜语人式的暗示,直接把谜底摊开给玩家看。你已经知道了故事的终局,那么,你还会欣然前往森罗万象的世界吗?
我想我还是会的,那毕竟可是上海烛龙,曾经写出“古剑奇谭”系列的烛龙呢。
关于烛龙和《古剑奇谭》
我对于上海烛龙还是有所偏爱的,毕竟在国产单机游戏凋亡的时代,还有那么一群人,许下踏歌长行的愿望,推出了《古剑奇谭》。
以现在的眼光看《古剑奇谭》,真是一身的毛病:人物不够美型,建模拉胯,战斗机制冗长繁杂。最讨厌的莫过于国产游戏的传统艺能,走迷宫,尤其一代的“水下铁柱”——天呐,就没有什么一键寻路,自动打怪来救救那个时代的单机玩家吗?
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《古剑奇谭》一代截图
但我还是忘不了那个时代。以《古剑奇谭》为代表的国产单机,未必是好玩的游戏,比他好玩的游戏实在太多了。但这些国产单机游戏,对我个人来说,是开启对于“游戏”概念的游戏,可以说是游戏作品的“雏鸟情结”,我对他们有格外的偏爱。而这种偏爱也会让我变得更加严苛:如果我在《白荆回廊》里面看到消费其他作品的角色的情况,我会对这个游戏更加不留情面的。
但这种担忧在探索中稍微得到缓解,我在森罗市里面听到了关于云无月的传说,也招募了“刘兄”进入队伍,最最意外的,还在公司本部遇到开方兰生。在《古剑》一代以及后续的故事中,这个擅长治疗的小哥最终度过了属于平凡人的幸福一生。我是完全没想到还能在这里碰上他——
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真是,不知说什么好。
《古剑奇谭》一代的结尾特别感伤:“时光的流逝渐渐变得模糊,远方再也没有故人的消息传来……“但只要有人愿意继续做梦,那就会有故事不断被编制,也总有一天,能跟故人再次重逢的吧。
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文|星咏
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